? ארקדה, התווית ‘JRPG’ תמיד הייתה אחרת – מצולע
0התווית ‘JRPG’ תמיד הייתה אחרת
JRPG מוגדר כזכיינית אשר: (1) נחשבת למשחק משחק תפקידים על ידי מקורות אמינים ונעשתה ביפן, או (2) שנעשתה במדינה אחרת, אך אחרת הזיכיון יהיה קשה להבדיל בין JRPG המגיע שיש תכונות נפוצות שנמצאו ב- JRPGs כמו: עיצובים של אנימה/מנגה, אלמנטים של RPG, הגדרת פנטזיה ונחשבים לרבים כהשראה או מושפעים מ- JRPG
?
תמיד תהיתי אם JRPG, או משחק משחק תפקידים יפני, יש לו הגדרה קונקרטית כלשהי עבורו. אני רק סקרן עכשיו כי לאחרונה ראיתי הרבה אנשים המתייחסים ל- Genshin Impact, F2P MMORPG נחשב ל”- JRPG “. אשר בעיניי נשמע מוזר מכיוון שידוע נרחב שההשפעה של Genshin מיוצרת על ידי מפתח משחק סיני, Mihoyo. מה שמביא אותי להאמין שחייבת להיות משמעות מהותית יותר מאחורי הקטגוריה “JRPG”. אם היזם לא בהכרח צריך להיות יפני, האם זה אומר שכל מפתח יכול לייצר JRPG? ואם כן, מה מגדיר JRPG? מה מבדיל JRPG ממשחק RPG רגיל, למשל שער של בלדור?
שאל 5 בנובמבר 2020 בשעה 2:05
72.5K 186 186 תגי זהב 492 492 תגי כסף 757 757 תגי ברונזה
אני יכול להישבע שראיתי בדיוק אותה שאלה לפני כן בארקדה. ? לא יכול למצוא את זה עכשיו, רק JRPG לעומת KRPG.
?
@WonderCricket, אולי. הזיכרון שלי הוא לא הטוב ביותר, אבל לפחות יש לנו את כל הנושאים האלה מקושרים.
3 תשובות 3
קרדיטים נוספים, ערוץ יוטיוב ידוע על עיצוב משחקים, עשה סדרת וידאו בנושא זה:
- RPGs מערביים לעומת RPGs יפניים – i: מה הופך אותם שונים?
- RPGs מערביים ויפניים – II: נרטיב נגד. ביטוי
- RPGs מערביים ויפניים – III: מדוע RPGs מערביים פופולריים יותר?
- . שתי התעשיות הללו פירשו את הרעיון של ה- RPG בצורה שונה מאוד מההתחלה ואז היו מעט מאוד חילופי דברים במהלך השנים שלאחר מכן. מפתחי ה- RPG היפנים הושפעו מאוד ממשחקי הרומן הוויזואלי היפני. השפעה זו עדיין נראית בגישתם לסיפור סיפורים.
- הניסיון להגדיר את ההבדל בין ז’אנרים אלה על ידי הרכבת רשימות ביקורת של מכניקת משחק ספציפית הוא הרינג אדום, מכיוון שהם אינם הסיבה לכך ששחקנים מעדיפים ז’אנר אחד על פני השני.
- מנסה להגדיר אותם על ידי המדינה בה נוצר המשחק הוא עוד הרינג אדום (לפחות למשחקים האחרונים), מכיוון שמפתחי המשחקים של היום לוקחים השראה ועיצוב רמזים ממשחקים שנעשו בכל העולם.
- ההבדל בפועל הוא ש- JRPGs מתמקדים יותר בסיפורי סיפורים עם דמויות מבוססות. . JRPGs מספרים לשחקן סיפור דרך עיני אחת הדמויות. WRPGs מאפשרים לשחקן לבחור איזה סוג של אדם הם רוצים שהדמות הזו תהיה ואז המשחק מראה את השחקן איך הסיפור מתקיים עם הדמות שלהם בתוכו.
אם אתה מסכים עם הגדרה זו, אז ההשפעה של Genshin אכן נראית יותר JRPG מאשר WRPG. השחקן בוחר בין אחת משתי הדמויות הראשיות שההבדל האמיתי היחיד שלהן הוא מגדר. למחשב האישי כבר יש אישיות ומוטיבציה מבוססת. יש מעט מאוד אפשרויות להתאמה אישית של דמות הנגן חזותית או מכנית. יש המון משימות כבדות של קריינות במשחק, אבל בחירות הדיאלוג הן בעיקר חסרות משמעות. .
ענה 5 בנובמבר 2020 בשעה 12:00
29.6K 20 20 תגי זהב 118 118 תגי כסף 192 192 תגי ברונזה
RPGs מערביים ויפניים אכן התפתחו אחרת, אבל זה לא היה גילה . JRPGs עוקבים אחר המסורת של משחקי האולטימה המוקדמים. זה רק שה- RPGs שעקבו אחר אולטימה במערב מגוונים במהירות ובסכם הפכו לפנטזיות כוח, ואילו JRPG נשארו נאמנה יחסית לנוסחה המקורית, זיקקו אותה ומתמקדת מאוד בסיפור. JRPGs של היום (במיוחד אלה האינדי) הם עדיין משחקי אולטימה מוקדמים מאוד (שוב, מעודנים, משופרים בהרבה, אך אולטימה מאוד מוכרת).
הייתי אומר ש- JRPGs מניחים את השחקן בסיפור כמו WRPGs – ההבדל הוא שב- JRPGs השחקן שלך תואם את הסיפור (זלדה, FF וכו ‘) בזמן ש- WRPGs בדרך כלל יש יותר רוחב עבור הסיפור להתאים את שלך נגן (כלומר: Mass Effect וכו ‘).
@J הבהרתי את החלק הזה קצת יותר.
@J. זו קו מחשבה מעניין, אך קחו בחשבון כמה דברים, זלדה ואפקט מסה לא נחשבים בדרך כלל ל- RPGs, זלדה הוא משחק פעולה/הרפתקאות בו בדרך כלל נחשבים משחקים דמויי זלדה כקטגוריית משנה משלה (דרקסיידרס, היפר אור). בעוד שהאפקט Mass הוא מרק תגיות ככריכה מדעית-גמישי-פליי-משחק-פליי-משחק, משחק תפקידים נמצא שם, אך הוא נחשב ליורה משחקי משחק שהוא הקטגוריה לביושוק, FPS. בנימה זו כמה משחקי FPS כוללים משחק תפקידים כמו COD: WWII ו- Battlefield 1 אך הם משחקי FPS בעיקר
אני אוהב את התשובה הזו, בעיקרון, ב- WRPG ל- ‘R’ יש יותר משקל (כמו לשחק DND) וב- JRPG ל- ‘P’ יש יותר משקל (כמו לשחק FF)
אני לא חושב שיכולה להיות הגדרת מילון של JRPG באותה דרך שתוכל להגדיר בקפדנות מכונית ואפילו את הניסיונות הטובים ביותר אני חושב שההגדרה הולכת להיות מעורפלת סביב הקצוות מכיוון שקשה היה לגרום לכולם מסכים על הגדרה של JRPG.
JRPG מוגדר כזכיינית אשר: (1) נחשבת למשחק משחק תפקידים על ידי מקורות אמינים ונעשתה ביפן, או (2) שנעשתה במדינה אחרת, אך אחרת הזיכיון יהיה קשה להבדיל בין JRPG המגיע שיש תכונות נפוצות שנמצאו ב- JRPGs כמו: עיצובים של אנימה/מנגה, אלמנטים של RPG, הגדרת פנטזיה ונחשבים לרבים כהשראה או מושפעים מ- JRPG
הגדרה זו כוללת במקרה את Genshin Impact, שלמרות היותו משחק תוצרת סינית נראה בהשראת האגדה היפנית של זלדה: Breath of the Wild מבחינת המשחק עם עיצובים של אופי, ללא ספק בהשראת אנימה. .
זה מדגיש אם כי מה שלדעתי הוא בעיה בסיסית עם הגדרה קשה עבור JRPGs, התפיסה היא המפתח. כשחוזרים לדף הוויקיפדיה ההוא יש רשימה של JRPGs הנמכרים ביותר הכוללים את ה- JRPGS הסטראוטיפי Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of וכו ‘. . העניין הוא שאין שום קריטריונים ספציפיים ש- JRPG צריך לעמוד כדי להיות JRPG כל עוד הוא נוצר ביפן והוא RPG שיש להיות JRPG שנשבר מכל קריטריונים אפשריים שמישהו יכול לזרוק כדי להגדיר JRPGs, קרב מבוסס תפנית חסר מכל מספר של JRPGs (FF, Monster Hunter), הגדרת פנטזיה (אמא, כל דבר מדע בדיוני), גיבורים לילדים/מתבגרים הם נפוצים אך לא אוניברסליים (יאקוזה, הדוגמה של הדרקון), אנימה/השפעה יפנית (נשמות, Kingdom Hearts) הייתי רוצה להפנות תשומת לב מיוחדת ללבבות הממלכה שיש בה עיצובים בהשראת אנימה לדמויות האנושיות שלה, אך היא שואבת עמוק מה- אֲמֶרִיקָאִי דיסני קאנון שתציב את השאלה מכיוון שהיא בהשראת התרבות המערבית האם היא מתאימה גם ל- RPG מערבי? .
כמה מהמשחקים ברשימה נחשבים ל- JRPGs שלדעתי לא חושבים שרבים יחשבו עליהם כ- JRPGs אלא אם כן הובאו. Yakuza הוא משחק בהשראת כבד מהתרבות היפנית ונעשה ביפן אבל זה מוזר לחשוב על זה כ- RPG בכלל. . כך גם Yakuza a jrpg? .
. לא משנה להם כל כך הרבה כי “דמוי נשמות” הפך לכאורה לז’אנר בפני עצמו. ? האם מלחמת הכוכבים: נופל הזמינו jrpg?? .
חוט נפוץ כאן הוא תיוג, משחק יכול להיות בעל מספר תגיות אבל אתה לא חושב על משחקים כמו של הז’אנרים המרכיבים שלה. ? כשמדובר במטרתואידואניה או אוסף-א-טון (חשבו על בנג’ו קזואי) או משחק הרפתקאות. הבעיה עם הז’אנר היא שלעתים קרובות היא לא מועילה מאוד לרחבה, מריו, מארק של הנינג’ה וספלונקי הם כולם פלטפורמות דו -מימדיות (שאני מגדיר כמשחק דו -ממדי עם כפתור קפיצה ופלטפורמות בהן קפיצה נחוצה) אלא רק מריו נחשב בעיקר כפלטפורמה, מוטן הוא משחק פעולה התגנבות וספלונקי הוא רוגואייק. . לז’אנרים יש גם חפיפה מבלבלת והפרידות, מהו משחק אימה? דרך פשוטה לחשוב על זה היא משחק שמעורר אימה, עכשיו מה המשחק של משחק אימה כמו? האם זהו רומן חזותי (היגוראשי)? סים מהלך (Outlast), FPS (רוע תושב)? מכיוון שאחד מהתגיות הללו יכול לתאר את הז’אנר של המשחק, אך ברגע שמטרתו העיקרית היא לעורר אימה בדרך העיקרית שאנשים חושבים עליו הוא “משחק אימה” ללא קשר למכניקה. ? זה ערמומי ואני חושב שזו בעיית ליבה בהגדרת JRPGs. הרבה מהמשחקים שמסמכים לא נחשבים עליהם כ- JRPGs הם נחשבים בעיקר כמשהו אחר.
. ? לתוכנה יש את כל הכלים הדרושים בכדי ליצור RPG עם סיבובים, פריטים, פילוס וכל דבר אחר שתוכלו לחשוב עליו כדי לקרוע את ה- FF מוקדם, אך אינכם צריכים להשתמש באף אחד מהם ואולי תוכלו פשוט להכין סימולטור מהלך (כדי הירח) שהוא באופן מובהק לא RPG. ? ? . רובם עדיין יגידו לא, עורך הדין של אייס נחשב לרוב לרומן חזותי או למשחק בלשי, אך הוא בעיקר מספק את הדרישות של JRPG, שניתנו, בערך ככל שהוא נחשב כמו משחק רומנטיקה.
הנה השפשוף, jrpgs עצמם בראשיתם הם בעיקר בהשראת RPGs המערביים. הקוסמים ואולטימה הם השפעות ישירות מאוד על דרקון קווסט, אחד ה- JRPGs האבות -טיפוסיים וכל דבר שמקורו בהשראת זה נחשב ל- JRPG, אך מי לומר משחק מערבי עם גרפיקה מצוירת לא קיבלו גם השראה מאולטימה ולא מדרקון קווסט? האם זה עדיין יהיה JRPG? . הבעיה עם השראות היא שזה קצת רשת סבוכה וקשה לומר אם משהו ישיר/רק השראה למשהו אחר. . קולינס טען שמעולם לא שמע על קרב רויאל ובמקום זאת קיבל את הרעיון מגלישת ערוצים בין ניצול לסיקור חדשותי על מלחמה, למרות הדמיון שאני נוטה להאמין לה ללא הוכחות להפך. . . בעיקרו של דבר, השראות וכוונה הם רשת סבוכה וכמה משחקים עשויים להיכנס לז’אנר JRPG למרות שהם לא הושפעו ישירות מ- JRPG או לקבל השראה מאחד.
בסופו של דבר זה חוזר לתפיסה, אף אחד לא יטען כי Final Fantasy אינו JRPG ואף אחד לא יטען ש- Call of Dut Genshin משפיע על JRPG אם אתה סופר משחקים בהשראת כבד מ- JRPGs אך לא כולם מסכימים שם. אני לא שוקל באופן אישי אבק: זנב אליזיאני A JRPG בהתחשב בכך שמדובר בעיקר במטרואידבניה (שנופל תחת פלטפורמות בדרך כלל) ולא Metroid ולא Castlevania נחשבים ל- RPGs, סגנון האמנות הוא במעורפל, אך קריקטונים אמריקאים יכולים להיות בעלי אמנות דומה סגנון מבלי להיות בהשראת אנימה, אבל יותר מכל דבר אחר מכיוון שהמשחק ספוג קל בתרבות הקוריאנית, לכריכה של המשחק יש כותרת משנה קוריאנית וכמה אזכורים לתרבות הקוריאנית מעורבבים כמו קימבאפ ותליון הלמיוני אבל לא הייתי מאשים מישהו שרואה את זה כ- JRPG. ?”או” מה זה משחק?”, הייתי יכול לנסות להגדיר את JRPG אבל איפה שאני מצייר את הקו בחול אתה עלול לא להסכים ואיפה אתה מצייר את הקו אני עלול לא להסכים ואף אחד מאיתנו לא צודק או לא נכון שלא כמו להגדיר ז’אנרים עם הגדרות מחמירות כמו רוגואליקים, רומנים חזותיים או נשמות חזותיים -לונות.
התווית ‘JRPG’ תמיד הייתה אחרת
בפברואר, Final Fantasy 16 . . “עבורנו כמפתחים יפנים, הפעם הראשונה ששמענו את זה, זה היה כמו מונח מפלה, כאילו נצפה לנו על יצירת המשחקים האלה, ולכן עבור חלק ממפתחים, המונח יכול להיות משהו שאולי יגרום לרע רגשות בגלל מה שהיה בעבר, “אמר. הוא הצהיר כי בפעם הראשונה שהוא וגם בני דורו שמעו את המונח, הם הרגישו כאילו זה מפלה, וכי הייתה תקופה ארוכה בה נעשה שימוש לרעה נגד משחקים מפותחים יפניים. המונח הזה? “JRPG.”
“עבורנו כמפתחים יפנים, הפעם הראשונה ששמענו את זה, זה היה כמו מונח מפלה”
JRPG קיצור ל”משחק תפקידים יפני.. במהלך השנים סטריאוטיפים כאלה הובילו לסיקור תקשורתי מפלה ולשיחה סביב משחקים כאלה. וכזה של “אסתטיקה יפנית” הפכה לפופולארית, במיוחד בשנים האחרונות – ככל שהיצוא התרבותי היפני הפך מבוקש מעבר לים – אולפנים ניסו לשחזר את המראה והתחושה של כותרות כאלה, עם העדפה אסימון לתקופות ספציפיות של יפנים הִיסטוֹרִיָה. אסתטיקה זו הפכה לסחורה וארוזת מחדש – אך בסופו של דבר היא עדיין “אחרת.”
האופן בו התהפך המונח “JRPG” פחות מבהיר. אף על פי ש- RPGs פותחו ביפן מאז שנות השמונים, נראה כי המונח “JPRG” מופיע לראשונה כבר בשנת 1992, כפי שנראה בשיחה בארכיון בפורום באינטרנט שנשמר כעת בצ’אט של קבוצות Google. . המשחקים היפניים נקראו לרוב “קונסולה RPGs” באותה תקופה על ידי משחקי מדיה. . שנות ה -90 המאוחרות ושנות המוקדמות היו גם בעיקר כאשר RPGs מתוצרת מערבית החלו להופיע בפלייסטיישן, פלייסטיישן 2 ו- Xbox Consones. וסביבות הזמן הזה הוא כאשר החלו להופיע ויטריול כללי עבור RPGs יפניים, יחד עם כל משחק מתוצרת יפנית,. .. מגזין פלייסטיישן, ניסה להילחם בתפיסות המונעות סטראוטיפ מוקדמות של מפתחים יפנים כעבודות זרות שחיו במטרופולין זמזום, למרבה הצער לא מעט השפעה.
. Final Fantasy ומשפיעים עמוקות טריגר כרונו, בין היתר. .
בואו לשנת 2005, עם שחרור ה- Xbox 360, השוק התרחק כולו מ- RPGs באופן כללי, למרות הניסיון של מיקרוסופט לחזק את בסיסי השחקן היפני בתוך יפן עם מיסטווקר אודיסיאה אבודה. . .ק. מגזין Games CVG בשנת 2010, וחשף שהוא מאמין ש”- JRPGs מעולם לא היו כל כך פופולריים במערב מלכתחילה “וכי הז’אנר היה” מעולם לא כל כך פופולרי מההתחלה.”
למיקמי אולי הייתה נקודה, מכיוון ש- Final Fantasy היה הזכיינית המוצלחת היחידה מתוצרת יפנית מחוץ לשוק היפני. אולם עמדות כלפי משחקי וידאו יפניים עשו גם שינוי בולט יותר בצפון אמריקה, כאשר יוצר הדרקון קווסט יוג’י הורי למעשה בירור בראיון לשנת 2010 עם IGN לגבי “U” U “u.ג. הסוקרים “היו שליליים יותר כלפי RPGs מבוססי תפנית באותה תקופה. ורשת הטלוויזיה G4 הוסיפה רק לסנטימנט השלילי הכללי ההולך וגדל.
השנה, סקירת G4 משנת 2006 אודות מקורות באטן קייטוס, RPG שפותח על ידי אולפנים יפניים Tri-Crescendo (סדרת Star Ocean) ומונוליט רך (קסנובלייד כרוניקות), צץ מחדש בעקבות הדיון במונח JRPG בטוויטר. בעוד שקטעים של הסקירה הכוללת הועברו, הוא הציג פחד פחד ובדיחות על תיאוריית החלפה (תיאוריית קונספירציה מופרכת בו נכתב כי אנשים לבנים “מוחלפים” על ידי מהגרי צבע). בקטעים אמר המארח המשותף מורגן ווב, “בעוד שאנשים יפנים עשויים להיות מתקדמים טכנולוגית ועוצמתית כלכלית, הם כבר נמצאים בירידה.”סקירת הרשת על Final Fantasy 12, תוך כדי שהוא מתן ציון מושלם, הציג את גזענות ההולמרק וההומופוביה שתואמים את האופן שבו רוב הפרסומים הגדולים בצפון אמריקה דיברו על פוסט הסדרה-Final Fantasy 10. הביקורות ההתקפיות הללו נקבעו במיוחד על הרעיון שלסדרה היו גיבורים “ילדותיים מעצבנים” בדמויות כמו טדוס או ואן.
. בעמודות המנוהלות בעורך במגזין, גיבורים יפנים-איקוניים כיום כמו ענן סכסוך, או אפילו סורה מ ממלכת לבבות, נקרעו בדרכים הומופוביות עמוקות, עם דגש על המראה האנדרוגיני יותר שלהם בהשוואה למרקוס פניקס הברוסקי מ Gears of War. באותה תקופה, גיבורים יפנים נתפסו כ”ילדותיים “או” נשיים “, והעיצובים הללו הוחלפו במיוחד על ידי העיתונות באופן דומה שגם סינים וגם יפנים הוחלפו באמריקה בשנות ה- 1800 וה -1900, בהתאמה. סטריאוטיפ זה לא היה גם בלעדי ל- RPGs יפניים, אך מצא את דרכו לתפיסה הכללית של משחקי וידאו יפניים והתפתחותם שלאחר מכן.
על מנת לרדוף אחרי ההצלחה של משחקי וידאו מתוצרת מערב, המפתח היפני Capcom הוציאה במפורסם את התפתחותם של כמה מהזכייניות המוצלחות יותר שלו לאולפנים המערביים באמצע עד המאוחרת 2010. סדרת Devil May Cry 2013 “אתחול מחדש”, DMC: השטן מאי בוכה, היה אולי אחת הדוגמאות הבולטות יותר לאולפן יפני שניסה להמציא מחדש IP כדי לרדוף אחר קהל חדש על ידי מסירתו ל- U.ק. תורת הנינג’ה של המפתח.
מצגת ה- GDC הידועה לשמצה בה שיתפו חברי צוות התיאוריה של הנינג’ה דימויים שניסו להעביר את מי גרסתם המחודשת של הגיבור דנטה מסדרת השטן מאי קרי “הייתה” או “לא”, היא התגבשות של האופן בו כמה מפתחים מערביים ראו משחקים יפניים בענף באותה תקופה. המצגת עצמה הורכבה מהשוואה: הסדרה המקורית הייתה דומה לזה של ג’ואל שומאכר באטמן ורובין, מציג את הגיבורים בחליפות לטקס המפורסמות (או הידועות לשמצה) שלהם, ואילו הגרסה שלהם הייתה תואמת יותר את מקס לנדיס ‘ כְּרוֹנִיקָה.
רוב הדימויים הללו הנציחו סטראוטיפים גזעניים והומופוביים. ההשוואה “היה” או “לא” לא “, ביחס לדמיון מחדש של דמותו של דנטה, הציגה את קבוצת הרוק היפנית הפופולרית X יפן כנגד אוהבי אקדחי המין, ובמגלשה הבאה דימוי של בני נוער יפנים בוויזואלים-קי תלבושות בהשראת (סוג של תנועת מוזיקה באותה תקופה שהציגה אלמנטים אופנה אנדרוגניים) הושוו לנער לבן מבני בריטניה. השימוש הספציפי בוויזואליות השונות להפליא הראה את היותו הגלום של יפן ויפנים כפי שנצפה אך ורק באמצעות תרבות הפופ ומגמות האופנה שלה באותה תקופה. המצגת נפתחה גם עם תמונה של דנטה ב הר ברוקבק, אותו הציג הדובר כקווי אגרוף.
ורק בחמש השנים האחרונות יש עמדות הנוגעות למשחקים יפניים שהועברו באופן מהותי לחיובי. מפלצת האנטר עולה, הבמאי יאסונורי איצ’ינוס חשף כי צוות הפיתוח דאג ל”התפאורה היפנית/אסייתית “של המשחק”, אך הופתע לטובה בקבלת הפנים החיובית בדרך כלל. בראיון ל- verge, מפיק מפלצת האנטר ריוזו צוג’מוטו אמר שהוא מרגיש כי היבטים מסוימים של צייד מפלצות: עולם היה פונה לקהל מערבי, אך השינויים הללו לא נעשו במיוחד למען הקהל הזה. צייד מפלצות: עולם המשיך למכור 18.8 מיליון עותקים ברחבי העולם, מה שהופך אותו לתואר הנמכר ביותר של Capcom בכל הזמנים. הפרק הבא, מפלצת האנטר עולה, מאז מכר 12.7 מיליון עותקים. וסגה המשיכה לשחרר את הבלעדי של יפן בעבר כמו דרקון: אישין! (אוֹ Ryu Ga Gotoku: ishin!) בצפון אמריקה וגם באירופה בגלל ההצלחה של התואר מפותח מערבי רוח רפאים של צושימה.
RPGs יפניים ראו גם UPTICK בעניין ובמכירות. Square Enix ראה את הצפוי מאוד גרסה מחודשת של Final Fantasy 7 לתרום לצמיחה בחברה בשנת 2020 בגלל מכירות בינלאומיות גבוהות של התואר. ואפילו פחות “מיינסטרים” משחקי תפקידים יפניים כמו קסנובלייד כרוניקות 3 מכירות מסור עולות 1.81 מיליון עותקים ברחבי העולם, מה שהופך אותו לכניסה הנמכרת ביותר בסדרה עד היום.
אבל זה גם מצדיק את חקירת ההשלמה הכללית של אסתטיקה יפנית או נרטיבים ספציפיים מקהל המערב, במיוחד לאחר העשור הקודם של ויטריול כללי כלפי משחקים מפותחים יפניים. בעוד שמשחקים שפותחו על ידי אולפנים מערביים אולי לא הובילו את הפופולריזציה של אסתטיקה יפנית מעבר לים – סטודיו Ryu Go Gotoku ו- Sega Yakuza 0 צבר פופולריות משמעותית בצפון אמריקה ובאירופה לאחר שקיבלו שבחים משקעי הזרם המרכזי – זה אכן עזר להקל על הצרכנים ברעיון שהאסתטיקה הספציפית הללו הייתה “מגניבה.”
ברור שהזרם המרכזי רק מחליף רעיון ספציפי של יפן כמקובל
אין ספק, מגניב יפן (הקמפיין הממשלתי היפני שמטרתו לגרום לייצוא התרבותי שלה להיראות “מגניב” מעבר לים) יש גם משחק בזה, שכן מפתחים מערביים נסעו מהתקשורת היפנית של עשרות שנים כדי ליצור משחקים בהשראת קולנוע יפני, משחקי וידאו , או תרבות פופ. פונקרי פונץ ‘ רוח רפאים של צושימה, שהיה בחלקו בהשראת סרטי אקירה קורוסאווה, הוא דוגמה עיקרית לכך. ומאז שחרורו, Ubisoft קדימה עם התוכניות לשחרר משחק Creed Assassin Seat ביפן (אם כי השמועה היא בפיתוח במשך מספר משמעותי של שנים).
ברור כי המיינסטרים רק מחזירים רעיון ספציפי של יפן כמקובל – לעתים קרובות פרשנויות מחודשות של יפן הפיאודאלית, בעיקר שנמשכה משנות ה- 1500 ועד סוף שנות ה- 1800, כאשר הסמוראים עדיין היו חלק מהחברה היפנית. זה משתרע על מה שתומכים במשחקים מתוצרת יפנית יתמכו; אמנויות אלקטרוניות, למשל, שיתפה פעולה עם המפתח היפני אומגה כוח לפרסם, תחת תווית ה- EA Originals שלה, ה- RPG האקשן לבבות פראיים, שמדגמים גם מאותה פרק זמן כללי של AAA מפתחים מערביים.
רוח רפאים של צושימה, קורוסאווה והמיתוס הפוליטי של הסמוראים
כמובן שיש סטייה מסוימת מכך מבחינת מה שהאסתטיקה הכללית המשיכה לפנות לקהלים המערביים. אמנם הצרכנים עשויים להיות פחות מפתיחים על ידי סדרת הפרסונות – בשל הרשומות האחרונות שלה המתמקדות בחוויה של התיכון היפני – חובבי משחק יפניים רבים הובילו אליו, אולי עבור חוויית תיירות וירטואלית אחרת (אם כי דומה) לסדרה כמו Yakuza. ויש גם מפתחים עצמאיים שיצרו הומאז ‘ברור ל- RPGs המפותחים יפניים עם משחקים כמו הדים כבולים, אבל בעוד שתואר זה משתווה כבוד למשחקים כמו אגדת הדרקון, טריגר כרונו, וסדרת האגדה של מאנה, היא נשארת מובחנת ומלאה את עצמה.
בעוד שהאסתטיקה “היפנית” חזרו לאופנה – ו- JRPGs הפכו לז’אנר מועדף – זה יכול באותה קלות ליפול לטובתם בקרב קהלים מערביים שוב
בעוד שהאסתטיקה “היפנית” חזרו לאופנה – ו- JRPGs הפכו לז’אנר מועדף – זה יכול באותה קלות ליפול לטובתם בקרב קהלים מערביים שוב. אפילו כאשר המונח עצמו נשאר מחלוקת, משמש גם כמתאר שלילי וחיובי אפילו בקרב מפתחים יפנים, אנו שוב צופים במחזור ממשיך. זה עדיין מונח ש”אחרים “RPGs יפניים – בין אם המונח הוא מקור לאפליה, או מאותת על אסתטיקה להיות פטישית. כאשר קהלים שאינם יפניים נותרו מאוהבים לאחרונה בזכיינות כמו סדרת יאקוזה היפנית המובהקת, ובמשחקי פעולה היסטוריים כמו NIOH וסרט ההמשך הבאים שלה, או אפילו העניין המוגבר בסדרת הפנטזיה הסופית עם Final Fantasy 16 באופק, מעניין לראות כמה זמן זה יימשך.
בסופו של דבר זה מעיד על קבלת סגנונות מסוימים של נרטיבים יפניים ואסתטיקה, במיוחד כאלה התומכים בתפיסת עולם שכבר מאושרת של המדינה או תרבות הפופ שלה. וזה מצמצם את השטיח העשיר של המשחקים ששוחררו תחת המטריה “משחק תפקידים יפני” על מנת למלא פנטזיה עבור צרכנים לא יפניים.
JRPG
משחקי תפקידים יפניים (הידועים בדרך כלל בשם JRPG) הם משחקים שיש להם תכונות מובחנות מ- Western-RPGs. JRPGs מיוצרים בדרך כלל על ידי מפתחים יפנים אך לא באופן בלעדי. המונח JRPG נובע מ- RPGs של קונסולה המגדירים משחקים כמו דרקון Quest או Final Fantasy [1] . . אפשר לומר שמשחק הוא JRPG אם הוא מתאים לקריטריונים שניתן היה לחשוב שייך ל- JRPG.
תוכן
- 1 הִיסטוֹרִיָה
- 2 אֶסתֵטִיקָה
- 3 מכניקת משחק
- 4 נרטיב
- 5 דוגמאות למשחקים המכונה JRPGS
- 5.1 כמה מאמרים מכילים ספוילרים
- 5.2 Final Fantasy 7
- 5.3 פרסונה 4
- 5.4 פוקימון
- 5.
הִיסטוֹרִיָה
פיתוח ז’אנר RPG של משחק הווידיאו מושפע מאוד מה- RPGs המובילים בטבלה כמו מבוכים ודרקונים. לפני שנפוצה של Famicom או קונסולות משחק אחרות, משחקי מחשבים היו די פופולריים ביפן. במהלך שנות השמונים החלו RPGs יפנים להופיע בשוק. החברה היפנית קואי פיתחה מספר משחקים עבור ה- NEC PC-8801 כגון הדרקון והנסיכה (אחד ה- RPGs היפניים הראשונים), פיתוי של אשת המשותף (שיש בו אלמנטים ארוגיים), ו חרב וכישוף. קואי המשיך לייצר משחקים אחרים כמו סודות של המלך קופו (הציג את ז’אנר הסורק הצינוק) ומלחמות בוקוסוקה (יסודות RPG טקטיים). בנוסף, ניהון פלקקום, חברת משחקי וידאו יפנית נוספת, עשתה משחק בשם Dragon Slayer בו הוצג משחק סורק צינוקים של גרזן וסלאש ונחשב כ- RPG האקשן הראשון [2] .
בשנת 1985, יוג’י הורי, מעצב משחקים יפני, יצר משחק בשם Dragon Quest שלקח חתיכות מ- RPGs שונים כמו אשף, Ultima ו- Black Onyx. הדבר המהפכני שדרגון קווסט עשה זה שהוא הפך את ז’אנר ה- RPG לנגיש יותר לגיימרים. Dragon Quest מכונה RPG קל מכיוון שהוא אינו מחייב את השחקן לצייר מפות משלו, לשנן שמות ספציפיים של לחשים או פקודות. דרקון Quest גם פשט סטטיסטיקות על ידי יישום HP, MP, EXP ורמות ולא מערכות מורכבות שנראו ב- RPGs קודמים. דרקון קווסט לא דרש מהנגן ללמוד טונות של כללים מורכבים אלא הציע סיפור מסקרן עם משחק אינטואיטיבי.
בעקבות דרקון קווסט הגיעה סדרת Final Fantasy הידועה שפותחה על ידי כיכר (הידועה כיום בשם Square Enix). סדרת Final Fantasy סייעה לפופולרי את ז’אנר ה- RPG בקרב גיימרים של קונסולות ביתיות. שנות ה -90 היו עידן היו הרבה JRPGs שהופיעו והפכו ליצירות מופת. משחקים כאלה כוללים Chrono Trigger Secret of Mana ו- Super Mario RPG.
בימינו, JRPGs צברו פופולריות מכיוון שחברות כמו Nis America החלו לאתר עוד יותר JRPGs בארצות הברית. חלק מה- JRPGs המקומיים הבולטים שלה הם משחקים בסדרת Disgaea. עם זאת, הקו בין המערב ל- JRPGs הפך מטושטש ומקשה על סיווג כראוי של משחקים מסוימים לז’אנר.
אֶסתֵטִיקָה
כאשר RPGs החלו להשיג פופולריות, מגבלות חומרה הגבילו את המשחקים לגרפיקה של 8 סיביות. עם זאת, ככל ש- PCS וחומרת קונסולה נעשו מתקדמים יותר, הגרפיקה ב- RPG משתנה גם כן. אלמנט אחד שמורגש כשמסתכלים על RPGs ו- JRPGs מערביים הוא סגנון האמנות/ גרפיקה. JRPGs בדרך כלל בוחרים במראה אנימה יפני ואילו RPGs מערביים נשענים יותר לעבר מראה מציאותי [3] . סגנון כזה מורגש במשחקים כמו פוקימון, פרסונה או מסע דרקון. הגרפיקה של Final Fantasy השתנתה עם הזמן והחלה להתקרב למראה ריאלי יותר אבל התסרוקות המטורפות נשארות.
מכניקת משחק
מכיוון ש- JRPG מכיל מגוון של ז’אנרים תת-RPG, הוא יכול לכלול מכניקת משחקים רבים. הרוב כולל מערכת סטטוס בסיסית. כאמור, הדמויות מתרוממות על ידי EXP ויכולות גם לשפר את HP ו- MP שלהם. תלוי בז’אנר, מערכת הלחימה שונה. בפעולה RPGs, קרבות מתרחשים בזמן אמת אך ב- RPG מבוסס תורם, שחקן צריך להשתמש בתפריט כדי להחליט על ההתקפות שלו או שלה. כל המשחקים הנמצאים תחת ז’אנר ה- RPG, מחייבים את השחקן אסטרטגיה על ידי חשיפת חולשות האויבים. תלוי ב- JRPG, יכולים להיות מפגשים אקראיים המתרחשים כאשר האווטאר חוצה לאורך העולם העיקרי בעולם. מפגשים אקראיים תלויים במשחק אך ניתן להימנע ממפגשים אקראיים, כמו בפוקימון, או לכבות לחלוטין כמו בברירת המחדל באומץ. מכיוון שמפגשים וסטטיסטיקה אקראיים הם מרכיבים עיקריים של JRPGs, JRPGs יכולים להיות דגש על טחינה.
נרטיב
באופן כללי, JRPGs מונעים יותר על סיפור. מסיבה זו, הרבה JRPGs נוטים לקבל סיפור עלילתי לינארי או לא לינארי, אך לא הרבה תחושה של עולם פתוח כמו RPG מערבי כמו Fallout 3 או Skyrim. . זה בולט במשחקים כמו Persona 4 או ברירת מחדל באומץ. התווים ב- JRPG הם בדרך כלל תווים שהוכנו מראש וההתאמה האישית אינה עצומה כמו במערב RPGs. חוסר ההתאמה האישית הזה מורגש במשחקים כמו Kingdom Hearts או Final Fantasy 7 בהם הגיבור הראשי הוא סורה או ענן בלתי ניתן לשינוי בהתאמה.
דוגמאות למשחקים המכונה JRPGS
כמה מאמרים מכילים ספוילרים
צילום מסך של Super Mario RPG
Final Fantasy 7
סדרת Final Fantasy היא סדרה שידועה לרוב הגיימרים. אחד המשחקים המוערכים הטובים ביותר מהסדרה אומרים שהוא Final Fantasy 7. Final Fantasy פותחה על ידי Squaresoft Reving Coble As Square (הידוע כיום בשם Square Enix), עבור קונסולת הבית של פלייסטיישן. מתוך כל משחקי Final Fantasy, Final Fantasy 7 הוא המשחק הנמכר ביותר עם כ -10 מיליון עותקים שנמכרו ולא מפתיע בהתחשב בכך שרבים רואים בו יצירת מופת מסיבות רבות. [4] Final Fantasy 7 היה המשחק הראשון בסדרה שהוענק בתלת מימד. אחד המרכיבים העיקריים של Final Fantasy 7 היו הדמויות. כמו רוב JRPGs, ל- Final Fantasy 7 היו דמויות עם אישיות ייחודית וככל שהנגן התקדם, כך גם ההשקעה בדמות. בסיפור ב- Final Fantasy 7 יש המון סצינות בלתי נשכחות שהשאירו שחקנים ביראת כבוד. לדוגמה, הריגתו של Aeris מאת Sephiroth היה חלק עוצמתי מהמשחק. הסיפור, למרות שהוא קצת מפותל, ודמויות שהשחקן דאגה היו דברים שעזרו להגדיר את המשחק תחת המונח JRPG.
פרסונה 4
סדרת הפרסונה היא למעשה סיבוב אחר סדרת JRPG בעלת השפעה נוספת בשם Megami Tensei. אמנם זהו JRPG, אך יש לו גם כמה אלמנטים של סימולציה. בפרסונה 4 השחקן לוקח את התפקיד של תלמיד תיכון שחייב להתקדם דרך צינוקי ערוץ חצות לפני תאריך יעד שנקבע על ידי המשחק. ישנם ימים ב- Persona 4 כשאתה חייב ללמוד בבית הספר ואחרי הלימודים, יש לך אפשרות לבצע פעילויות שונות כמו פעילויות קישור חברתי, קניות או קרב. מה השחקן יכול לעשות בכל יום תלוי ביום עצמו. הצינוקים שהשחקן זוכה לחקור הם כמו אלה שנמצאים בסורקי צינוקים (צינוקים שנוצרו באופן אקראי).
פוקימון
פוקימון גדל להיות הזכיינית השנייה בגודלו למשחקי הווידיאו בעולם. . דבר אחד שפוקימון חסר ביחס להיות JRPG הוא סיפור משכנע. אמנם זהו משחק ליניארי, אך סיפורו של פוקימון בשום אופן לא משתווה ל- Final Fantasy 3 או 7. בפוקימון, לשחקן יש אפשרות לבחור קבוצה משלו כמתנגד להקצאת חברי הצוות כמו ברוב ה- RPG כמו Kingdom Hearts, שם המפלגה שלך מורכבת מדונלד ודבילית רוב הזמן. לכל פוקימון שהנגן תופס יש סוג משלו שדומה לשיעורים או למשרות ב- JRPGs אחרים. תפיסת פוקימון דומה ל- Dragon Quest בו אתה יכול גם לתפוס מפלצות לשימוש בצוות שלך. מערכת הקרב בפוקימון מבוססת ואינטואיטיבית מכיוון במקום שיש לך שיעורים, יש לך סוגים. זה אינטואיטיבי מכיוון שזה הגיוני מדוע סוגים מסוימים חלשים כנגד אחרים בעודם ב- RPG אחרים, חולשות יכולות להיות פחות פשוטות להכיר. כאמור, לפוקימון יש אלמנטים רבים שנמצאים במשחקי JRPG אחרים. לפוקימון יש אלמנטים של זחלת צינוקים וקרבות בוס הדורשים מיומנות. שחקן יכול לטחון בפוקימון ובמקרים מסוימים חייב לטחון כדי להתקדם במשחק.
כדור הארץ (אמא 2)
Earthboun. Earthboun. [5] זה גם הסיר מפגשים אקראיים ובמקום זאת, מפגשים מתרחשים כאשר נס, הגיבור של כדור הארץ, מתנגש עם ספרייט אויב על המסך. המשחק שונה מ- JRPGs אחרים בסיפורו. בעוד ש- JRPGs נוטים להתחזק רציני שחפש להיות אפי, Earthbound עושה את זה. האויבים במשחק מגוחכים החל מכלבים להיפטים וסטארמנים.