Amazonは、理由で10億ドルでTwitchを購入しました」:なぜ防衛の専門家がビデオゲーム業界を見ているのか| Heritage FoundationのAmazonはTwitchを購入します
0AmazonはTwitchを9億7000万ドルの現金で購入します
GoogleがTwitchを購入するための入札に失敗した後、Amazon.com、inc. 2014年8月にTwitch Interactiveと改名されたプラットフォームを9億7000万ドルで購入しました. 同じ月は、インタラクティブなシャッタードジャスティンをひねります.そのリソースとブランドをTwitchに集中させるためのテレビ.
「AmazonはTwitchを10億ドルで購入しました。理由で」:防衛の専門家がビデオゲーム業界を見ている理由
ビデオゲーム業界は、人々が社交、コミュニケーション、さらには賃金戦争を変えているテクノロジーのインキュベーターになりました.
バーチャルリアリティテクノロジーは多くの場合オンラインゲームに関連付けられていますが、没入型テクノロジーはすでに多くの分野で広く使用されています.
明白な事実は、国家安全保障網が他の新興技術と同じくらいこの分野の開発に注意を向けるべきだということです.
Call of DutyからMinecraftまで、仮想スペースはますます多くの人々がかなりの量の人生を費やしているところです. Metaverseを作成するFacebookの計画 – 実際の世界と仮想世界の間の境界線をさらに曖昧にすることを約束する一種の次世代インターネット – は、有効な懸念を高めます. それでも、仮想環境の需要は成長しているだけです.
実際、Investopediaは、ビデオゲーム業界は映画と音楽業界の両方よりも大きいと報告しています。. それは、人々が社交、コミュニケーション、さらには賃金戦争を変えている技術のインキュベーターになりました.
ビデオゲーム業界が社会をどのように変化させ、戦争の革新を促進しているかを理解するために、デイリーシグナルは、遺産財団の防衛専門家、ジェームズカラファノ、ダコタウッド、ディーンチェン、ジョンベネブルと話をしました。ビデオゲーム業界について. ここに彼らの考えがあります.
デイリーシグナル:なぜ防衛の専門家がビデオゲーム業界に興味を持つべきなのか?
ディーン・チェン: 私たちが話しているテクノロジーは長い間ゲームを超えてきました.
それは巨大な業界です. 現在、軍事訓練で広く使用されている技術開発をバンクロールします. シミュレーターはまだ実際の飛行時間に取って代わるものではありませんが、フライトトレーニングを増強して補足するのに役立ちます. また、私が理解しているように、ミッションプランニングでもますます使用されています.
ダコタウッド: 私は自分でゲームをしませんが、シミュレーション、仮想現実、拡張現実の新興領域、そして今ではメタバースの進歩を徹底的に追跡します. ドローンレースには多くの視聴者がいます。「パイロット」がVRヘッドセットを使用して、フライングコースでドローンの視点を取得します.
軍事サービスは、アミー、海兵隊、SOCOMなどのトレーニング用のマルチプレイヤーゲーミングタイプのシミュレーションに多額の投資を行っており、航空コミュニティはそれを使用してマルチエアクラフトシナリオでトレーニングします(現在は有人航空機と無人の航空機を組み合わせています).
チップ処理パワーのジャンプと対応するソフトウェア開発の実績を考えると、「ゲーム」はマリオを超えて急速に拡大しています.
ジェームズ・カラファノ: その中心的なソーシャルネットワーキングは人間の相互作用であるため、仮想環境での人間の経験を高める技術は、ネットワーキング戦で大きな影響を与える可能性があります.
もちろん、仮想環境はすでに物です. 軍隊はそれらを訓練に使用します. 多くの人がゲームプログラムを通じてそれらを経験しています. コンピューターゲームは、20世紀前半にラジオを聴くのと同じように、現代社会で支配的な役割を果たしています. そして、エンターテインメントと教育の手段として、ゲームは映画から音楽まで、他の形態の大衆文化技術を覆っています.
ゲームのオンラインとオフラインでは、経験を通じて教えることで人間の学習プロセスを模倣するため、ゲームはネットワークのスキル、知識、属性に影響を与える可能性があります.
ゲームを使用して、動作を教えて修正できます. ゲームは新しいスキルの構築に役立ちます. ゲーマーは、現実世界のタスクの実行を計画、テスト、予測、および支援できるようにすることができます.
データへのアクセスと処理を大幅に進め、人間が相互作用して操作できる仮想存在に知識を置く技術は、将来のネットワーキング戦がどのように行われるかを変えます.
これらの開発に注意を払わないネットワーキングウォリアーズは、次のもので支配する方法を想像するのではなく、最後のネットワーキング戦争と戦うことになります.
毎日のシグナル:ゲーム業界から生まれたテクノロジーの一部が戦争をどのように変えるでしょうか?
カラファノ: ここで最も関連性の高い技術カテゴリの1つは、仮想現実です。これは、単一の種類のテクノロジーではなく、シミュレートされた物理的環境を作成するファミリーの能力です。. ソフトウェア、センサー、モーション検出器、ジャイロスコープ、視覚化および投影技術が含まれる場合があります.
これらのテクノロジーには大きな欲求があります。2021年には3,000億ドル以上と予測されています。.
バーチャルリアリティテクノロジーは多くの場合、オンラインゲームに関連付けられていますが、没入型テクノロジーは、医学から軍事訓練、工学、教育まで、多くの分野ですでに広く使用されています。.
最終的に、ネットワーキング戦は主に人間から人間への活動であるため、仮想現実の増強のような技術は強力な効果をもたらす可能性があります.
ジョン・ヴェナブル: 空軍は、複数のベースで数百の第5世代の戦闘機シミュレーターと空中プラットフォームをリンクする能力を開発しようとしました。.
彼らはそれらの期待を大幅に制限している無数の課題に遭遇しました.
私が理解しているように、最大の問題はレイテンシです。または、コンピューターに入力されたコマンドとアクションがリアルタイムで完了したときの遅延です. ネットワークには、解決できる固有のレイテンシの問題がありますが、解決できないレイテンシの1つのタイプは、シミュレーターの場所と航空機の間の物理的な距離から生じる追加の遅延です。.
ゲーム業界は、「シミュレートされた」世界のすべてのゲーム要素のレイテンシー修正を開発することができ、非常に優れていますが、実世界のルールに従わなければならない順応性の低い武器システム要素でそれを行うことは、はるかに多くのことがわかります。挑戦的.
ゲーム業界は、これらのシミュレータに役立つ修正または一連の修正の開発に役立つ場合がありますが、防衛業界の人々との私の会話では、楽観的ではありません.
カラファノ: そうです – これらのツールと同じくらい強力なのは、仮想空間で現実の世界を複製することには重要な課題があります.
最もエキサイティングな開発の多くは、商業部門で起こる可能性があります. 現在Metaと呼ばれるFacebookは、「Metaverse」を作成することに将来を賭けています。.
彼らが彼らのビジョンを実現することにどれほど成功しているかに関係なく、この努力は間違いなく来るべきソーシャルネットワーキングの顔を反映しています.
国家安全保障網はこの環境で動作します. それは与えられています. 彼らはおそらく主に民間部門の商品とサービスを活用しているでしょう. 明白な事実は、国家安全保障網が他の新興技術と同じくらいこの分野の開発に注意を向けるべきだということです.
毎日の信号:それは私をエンターテインメント側に連れ戻します. ビデオゲームは明らかに何十年もの間、大規模な社会的変化を促進してきました、そしてそれは指数関数的に成長し続けています. 例:2014年、Twitchは、ユーザーがビデオゲームをフォロワーにプレイするビデオをストリーミングできるWebプラットフォームで、Amazonが9億7000万ドルで購入しました。. これはゲームについて何と言っていますか?
チェン: それは私を驚かせません. ゲームには、地球にまたがる巨大なコミュニティがあります. 宇宙ゲームであるEve Onlineには何百万人ものプレイヤーがいます. ゲームには、ゲーム内のアップグレードのための数百万ドルの実際の販売を含む、大規模な経済的要素があります. イブのいくつかの宇宙戦では、文字通り数十万ドルの現実世界の船が破壊されました.
また、実際の現実を反映しています. ウクライナとロシアのゲーマーは、母国間の政治的緊張が高まるにつれて、Eve OnlineやWorld of Warcraftのようなゲーム内で明らかに分離しているようです.
カラファノ: ゲーム業界は、私たちが注意を払う必要があるものです。.
どれほど大きい? Statistaによると、「2020年には、世界的なPCゲーム市場からの収益が約370億Uと推定されました。.s. ドル、モバイルゲーム市場は770億以上の推定収入を生み出しました.s. ドル.」
対照的に、2020年のグローバルシネマの興行収入は約120億ドルでした.
何百万人もの人々がけいれんでゲームのインフルエンサーを見ています. この世界はビデオよりも大きく、すでにエンターテイメントを変えています.
Twitchの一部のユーザーは、1日10時間までストリーミングしているお気に入りのゲーマーをオンラインでフォローしています. 一部のオンラインゲーマーはこれらの活動によって非常に消費されているため、通常の日々の機能に適応するためにメンタルヘルスサービスが必要です.
Amazonは理由で10億ドルでTwitchを購入しました.
この作品はもともとDaily Signalに登場しました
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Amazonは月曜日に、ビデオゲームのYouTubeのような5500万人以上のユーザーを抱えるライブビデオゲームストリーミングサイトであるTwitchに9億7000万ドルの現金を支払うと述べました。.
7月の時点で、Twitchには150億分以上のコンテンツがあり、ユーザーは平均してサイトで1日に100分以上費やしていました. Twitchユーザーは、ゲームセッションのライブストリームをホストし、世界にブロードキャストできます. また、後でストリーミングするためにセッションをセグメントに切り刻むこともできます.
それはまた、彼らのユニークなスキルを披露したいゲーマーのためのリソースでもあります. たとえば、20分以内にゼルダゲームを破ったり、ポケモンの大規模なコラボレーションゲームをプレイしたりするような奇妙なことをすることに専念するTwitchのコミュニティ全体があります.
Twitchはインターネットの大きな部分であり、Uのすべてのトラフィックのほぼ2%を占めています.s. ウォールストリートジャーナルのレポートによると、ピーク時間中に . Netflix、Google、Appleのみがより多くのトラフィックを占めています. その点で、TwitchはHuluよりも多くのビデオをストリーミングします.
Business Insider Intelligenceによると、Twitchはまた、ライブストリーミングされたすべてのインターネットコンテンツの40%を占めています。
本当に印象的なのは、Twitchがわずか3年後にとても大きくなることができたことです.
アマゾンがテレビの未来を引き継ぐ劇としてのトゥイッチの購入を見ることができます. ますます多くのコンテンツがオンラインでストリーミングされており、YouTube、Netflix、Huluなどのサイトでますます多くのビデオウォッチングが行われています. Amazonには、Amazon Primeメンバーシップが付属するAmazon Instantという独自のストリーミングビデオサービスがあります. Amazon Instantには、「Alpha House」などのオリジナルショーを含む何千ものストリーミング映画やテレビ番組が含まれています.「
月曜日の早い時期に、複数の報告がアマゾンがTwitchを獲得するために後期段階的な協議にいることを示したことが示されました. 先月、Googleが約10億ドルでTwitchを獲得することに同意したことが報告されたため、このニュースは大きな驚きでした。. しかし、その取引は公式に確認されたことはありませんでした.
Google-Twitchの取引は、YouTubeがビデオ製品を拡張するのに良い方法だったので、自然なフィット感のように感じました。. Yahooも9億7000万ドルでTwitchを購入しようとしましたが、Amazonは急降下して代わりにそれを手に入れました.
. Googleはすでに世界最大のビデオストリーミングサイトであるYouTubeを所有しているため、Twitchのような別の大規模なビデオストリーミングサイトを取得すると、反トラストの問題が発生する可能性があります. フォーブスによると、双方は潜在的な解散手数料に同意できませんでした.
これがAmazonからの公式発表です:
アマゾン.com、inc. (NASDAQ:AMZN)本日、Twitch Interactive、Incを買収するための合意に達したことを発表しました., ゲーマー向けの主要なライブビデオプラットフォーム. 7月には、5500万人以上のユニークビジターが、個々のゲーマー、プロプレーヤー、出版社、開発者、メディア、コンベンション、スタジアムを埋めるeSports組織を含む100万人以上の放送局によって生産されたTwitchで150億分以上のコンテンツを見ていました。.
「放送と視聴のゲームプレイはグローバルな現象であり、Twitchは毎月数十億分間のゲームを視聴する何千万人もの人々を結びつけるプラットフォームを構築しました。. そして、驚くべきことに、Twitchはたった3歳です」とAmazonの創設者兼CEOであるJeff Bezos氏は述べています。.com. 「Twitchのように、私たちは顧客に夢中になり、違った考え方をしたいと思っています。彼らから学び、ゲームコミュニティのために新しいサービスを構築するためにさらに速く動くのを楽しみにしています。.」
「AmazonとTwitchは最初にお客様のために最適化し、両方ともゲームの将来を信じる人です」とTwitchのCEOであるEmmett Shear氏は述べています。. 「Amazonの一員であることで、私たちのコミュニティのためにさらに多くのことをさせることができます. 私たちは、独立して持っていたよりも速くツールとサービスを作成することができます. この変化は私たちのコミュニティにとって素晴らしいことを意味し、世界中のさらに多くの人々にTwitchをもたらすことができます.」
2011年6月に発売され、ゲーマー向けのライブビデオにのみ焦点を当てたTwitch. Twitchの株主によって承認された契約の条件に基づき、Amazonは、オプションやその他のアイテムの仮定に合わせて調整されているため、約9億7000万ドルの現金でTwitchの優れた株式をすべて取得します。. 慣習的な閉鎖条件の対象となる、2014年後半に買収は閉鎖されると予想されます.
親愛なるTwitchコミュニティ,
3年以上前に、Twitchが存在しなかったことはほとんど信じられないことです. 私たちが立ち上げた瞬間、私たちは特別なものに出くわしたことを知っていました. しかし、その後の続いているものは他の誰と同じように私たちを驚かせました、そしてそれがコミュニティと私たちの両方に与えた影響は本当に深遠でした. あなたの才能、あなたの情熱、ゲームへの献身、あなたのミーム、あなたの輝き – これらは今日のものをけいれんさせました. 毎日、私たちはあなた、コミュニティによって設定された標準に応えるよう努めています. 私たちはあなたのゲームと生活をオンラインで共有するのに最適な場所を作りたいと思っています、そしてその使命は私たちを導き続けています. あなたと一緒に、私たちは開発者と出版社をファンとつなぐ新しい方法を見つけました. 私たちは、人々がゲームへの愛を共有する生計を立てることができるまったく新しい種類のキャリアを創造しました. 私たちは数十億時間のエンターテイメント、笑い、喜び、そして時折の怒りをもたらしました. 私たちは皆、それをかなり良いスタートと呼ぶことができると思います. 今日、私たちがAmazonに買収されたことを発表してうれしいです. 彼らは私たちのコミュニティを信じており、彼らは私たちの価値と長期的なビジョンを共有しているので、私たちはアマゾンを選びました、そして彼らは私たちがそこに速く到達するのを助けたいと思っています. 私たちはほとんどすべてを同じままにしています:私たちのオフィス、私たちの従業員、私たちのブランド、そして最も重要なことに私たちの独立性. しかし、Amazonのサポートにより、私たちはあなたにさらに良いけいれんをもたらすためのリソースを持っています. 私は個人的に、あなたが作成したものについて、Twitchコミュニティのすべてのメンバーに感謝したいと思います. 私たちにあなたの信仰を置いてくれてありがとう. 痛みやつまずきの成長を通して私たちに固執してくれてありがとう. 私たちにあなたの最善を尽くして、それを世界と共有してくれてありがとう. 私たちが大好きな業界の顔を形作るのを手伝うことを夢見たことのないゲーマーのグループから、ありがとう. 一人で行くのは危険です. 私とTwitchの他のみんなを代表して、私たちと一緒に来てくれてありがとう. Emmett Shear、CEO
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Twitchを所有している人?
Twitch Interactiveは、アメリカ合衆国に拠点を置くAmazon子会社であり、Twitchを運営しています.テレビ、ライブビデオストリーミングサービス. 同社は市場シェアが増加しているようです.
- Twitchの起源
- Twitchを所有している人?
- Amazonが購入して以来、Twitchがどのように変化しましたか
- Twitchがお金を稼ぐ方法
Forbesによると、2020年1月、Twitchはストリーミング市場シェアの73%を所有しており、YouTube、Facebook、および現在廃止されているミキサーが残りの市場シェアのほとんどを所有しています。. 2022年の報告の時点で、Twitchは78を所有していました.市場シェアの6%.
この投稿では、Twitchを所有している人、ビデオゲームストリーミングオンラインプラットフォームの起源、ゲームコミュニティにどのように影響を与えたか、会社を経営している人などをカバーします。.
Twitchの起源
Twitchは2011年にジャスティンのスピンオフウェブサイトとして始まりました.テレビ、そして最終的にその前任者を人気で覆し、両方のジャスティンを運営した親会社.テレビとけいれん.Twitch Interactiveとしてブランド変更されました.
ジャスティン.テレビは、創設者のジャスティン・カンによる実験的な「ライフストリーミング」プロジェクトとして始まりました。ジャスティン・カンは、パブリックインターネットで24時間年中無休で放送を開始し、バスルームと入浴の休憩のためだけに停止しました. 初期の頃、ゲーム用のライブストリーミングプラットフォームは、ジャスティンカン、マイケルセイベル、カイルフォッグストによって設立され、運営されていました.
プラットフォームは後に進化し、より多くのユーザーにアピールする他のさまざまなTwitchストリーマーを含めるようになり、最終的に一般の人々からのサインアップに自らを開きました. Twitchはビデオゲームをストリーミングする人々でも知られていますが、多くのTwitchユーザーはログインして、テレビを見る代わりにライブストリームでクラフトやチャットをする人を見るでしょう.
2014年2月、クラウドソーシングされたストリームTwitchはポケモンを再生します。ポケモンでは、ユーザーがチャットメッセージを通じてレッド /ポケモンを制御 /ポケモンを介してバイラルになり、視聴者が増えました。. 2月中旬までに、Twitchはポケモンをプレイしました.合計500万回の視聴回数とTwitchがシリコンバレーの主要なプレーヤーの注目を集めました.
Twitchを所有している人?
TwitchはAmazonの子会社です.com、inc., 起業家ジェフ・ベゾスによって設立された会社. ベゾスは数年間会社の社長兼CEOを務めました. BezosがTwitch Serviceを通じてビデオゲームをすぐにプレイしているのは見られませんが、彼が関与したときに会社に関して実際の仕事をしました.
TwitchはいつAmazonによって購入されました?
GoogleがTwitchを購入するための入札に失敗した後、Amazon.com、inc. 2014年8月にTwitch Interactiveと改名されたプラットフォームを9億7000万ドルで購入しました. 同じ月は、インタラクティブなシャッタードジャスティンをひねります.そのリソースとブランドをTwitchに集中させるためのテレビ.
Twitchを実行する人?
AmazonがTwitch Interactiveを取得した後、Emmett Shearは最高経営責任者として継続されました. 2018年1月、Emmett ShearにはSara Clemensが最高執行責任者として加わりましたが、現在はKevin Linに取って代わられました. クレメンスの過去の経験には、LinkedIn、Microsoft、およびPandoraが含まれます.
Emmett ShearとKevin Linの両方が、Justin Kan、Michael Seibel、Kyle VogtなどのTwitchの創設者です.
Twitchはどこにありますか?
Twitchの本社はカリフォルニア州サンフランシスコにあります. 同社は世界中に位置するサイトのサーバーを持っています。.
Amazonの買収以来、Twitchは長年にわたって着実に成長し、いくつかの買収を経験してきました. Twitchは2014年にGoodgame Agencyを買収しました(2016年末までに、Amazonはそれを売却しました)、Curse、Inc. 2016年、2017年のClipmine、2019年のインターネットゲームデータベース.
Facebook GamingやYouTube Gamingなどの競合他社の台頭により、Twitchはトップストリーマーに独占的な取引に署名し始めました. 取引は、ミキサー、Microsoftの現在廃止されたTwitchのライバル、Tyler“ Ninja” Blevins、Michael“ Shroud” Grzesiekとの独占契約に署名するミキサーに対する反応の一部でした。.
Twitchの成長により、より精査が行われました. 長年にわたり、米国政府の複雑な著作権法、特に1998年のデジタルミレニアム著作権法(DMCA)に準拠して、TwitchはDMCAの「ストライキ」をますます発行し、DMCA法に違反するためにストリーマーに禁止しています.
ストリーマーは最初はストリームで著作権で保護された音楽を演奏しないことに焦点を当てていましたが、Twitch DMCAストライキはゲーム内の音楽とサウンドエフェクトから来始めました。.
排他性取引とDMCAストライキは、コミュニティメンバーの間でTwitchの全体的な評判を傷つけていますが、プラットフォームは繁栄し続けています. この執筆時点で、Twitchはゲームストリームを見るためにチューニングする約1500万人の毎日の視聴者を誇っています.
Twitch Primeを追加します
AmazonとTwitchは、2016年にPrime Gamingと改名されたTwitch Primeを正式に立ち上げました. この機能により、Amazon Primeユーザーは毎月無料で単一のチャンネルを購読することができました.
サブスクリプションは、広告中断なしのストリームを監視する、プラットフォーム上のチャネルエモを使用するなど、そのチャネルの特別な機能のロックを解除するなど.
ゲーマーは、ゲームの世界で人気のあるタイトルのための無料ゲームやスキンなど、プライムルートを受け取ることを喜んでいます. 毎月リリースされるゲームコンテンツにはさまざまなカテゴリがあります.
Twitchがお金を稼ぐ方法
Twitchは、サブスクリプション、ビット販売、広告収益から収入を生み出します. 良いニュースは、サイトでストリーミングするゲーマーがこれらの方法でお金を稼ぐことです.
Twitchの価値はいくらですか?
ニーダムのアナリスト、ローラ・マーティンによると、主にプライムビデオとプライムミュージックで構成されているアマゾンの集合メディア資産は、約500億ドルの価値があり、Twitch自体は約150億ドルで評価されました。.
結論
Twitchは、その作成から、インターネット上のライブビデオを通じて何がエンターテインメント業界の一部と見なされるかを再定義しました。.
今日、私たちは私たちのお気に入りのゲーマーや著名なストリーマー、笑い、絆を深め、楽しい時間を過ごしています. けいれんのない世界を想像するのは難しいです. このサイトは、控えめな始まりからその市場のリーダーに本当に成長しました.