用語 – JRPGを定義するもの、そしてRPGとどのように違いますか? arqade、「jrpg」ラベルは常に他のものでした-POLYGON
0「JRPG」ラベルは常に他のものでした
JRPGは、次のフランチャイズとして定義されます。(1)信頼できる情報源によるロールプレイングゲームと見なされ、日本で作られた、または(2)他の国で作られたが、それ以外の場合はフランチャイズをJRPGの財産と区別することは困難ですAnime/Mangaキャラクターのデザイン、RPG要素、ファンタジー設定など、JRPGに見られる共通の特性があり、JRPGのインスピレーションまたは影響を受けていると広く考えられています
JRPGを定義するもの、そしてRPGとどのように違いますか?
JRPG、または日本のロールプレイングゲームには、具体的な定義があるのかといつも思っていました。. 私は今だけ興味があります。最近、私はgenshinの衝撃を参照している多くの人々を見てきたので、f2p mmorpgは「jrpg」と見なされます. Genshinの衝撃が中国のゲーム開発者Mihoyoによって生み出されることは広く知られているので、これは奇妙に聞こえます。. それは私がカテゴリ「JRPG」の背後にもっと本質的な意味があるに違いないと信じさせるようになります. 開発者が必ずしも日本人である必要がない場合は、開発者がJRPGを作成できることを意味します? もしそうなら、JRPGを定義するもの? JRPGを通常のRPGゲームと区別するもの、たとえばBaldur’s Gate?
2020年11月5日2:05に尋ねた
72.5K 186 186ゴールドバッジ492 492シルバーバッジ757 757ブロンズバッジ
Arqadeで以前にまったく同じ質問を見たことがあると誓うことができます. 削除されましたか? 今は見つかりません、JRPGとKRPGのみです.
?
@wondercricket、多分. 私の記憶は最高のものではありませんが、少なくともこれらすべてのトピックがリンクされています.
3回答3
ゲームデザインに関する有名なYouTubeチャンネルである追加クレジットは、このトピックに関するビデオシリーズを作成しました。
- 西部RPGS対日本のRPGS -I:それらを違うものにするもの?
- 西部および日本のRPG -II:物語対. 表現
- 西部と日本のRPG -III:なぜ西部のRPGがより人気があるのか?
重要なポイント:
- 私たちがその区別を持っている理由は、RPGビデオゲームのジャンルが西洋と日本の産業で独立して発見され開発されたためです. これらの2つの業界は、RPGのアイデアを最初とは非常に異なって解釈し、次の年にほとんど交換がありませんでした. 日本のRPG開発者は、日本のビジュアルノベルゲームの影響を強く受けました. この影響は、ストーリーテリングへのアプローチにおいてまだ表示されます.
- 特定のゲームメカニクスのチェックリストを組み立てることによってこれらのジャンルの違いを定義しようとすることは、赤いニシンです。.
- ゲームが作られた国でそれらを定義しようとすることは、今日のゲーム開発者が世界中で作られたゲームからインスピレーションとデザインの手がかりを得ているため、別のレッドニシン(少なくとも最近のゲームでは)です。.
- . WRPGは、プレイヤーに空想を実現させ、プレイヤーキャラクターを望むように表現できるようにすることにもっと集中しています. . WRPGSにプレイヤーに、そのキャラクターがどんな人になりたいかを選択させ、ゲームはプレイヤーにストーリーが自分のキャラクターでどのように機能するかを示します.
この定義に同意した場合、Genshin Impactは実際にWRPGよりもJRPGのように見えます. プレーヤーは、性別だけが本当の違いである2人の主人公のうちの1人の間で選択します. PCはすでに確立された個性と動機を持っています. 視覚的または機械的にプレーヤー – キャラクターをカスタマイズするオプションはほとんどありません. ゲームにはナレーションが多いクエストがたくさんありますが、対話の選択はほとんど意味がありません. 彼らは、プレイヤーをストーリーに入れて、それをどうするかを選択させるよりも、ストーリーを語ることについてのことです.
2020年11月5日12:00に答えました
29.6K 20 20ゴールドバッジ118 118シルバーバッジ192 192ブロンズバッジ
発見した 独立して. jrpgsは初期のウルティマゲームの伝統に従います. . .
jrpgsはプレイヤーをWRPGと同じくらいストーリーに配置すると思います – 違いは、jrpgsではあなたのプレーヤーがストーリー(ゼルダ、ffなど)に準拠していることですプレーヤー(つまり:マスエフェクトなど).
@J私はそのセクションをもう少し明らかにしました.
@J. それは興味深い考え方ですが、ゼルダとマスエフェクトはどちらも一般的にRPGとは見なされていません。ゼルダは、ゼルダのようなゲームが通常独自のサブカテゴリー(ダークサイダー、ハイパーライトドリフター)と考えられるアクション/アドベンチャーゲームです。. Mass EffectはSFのサードパーソンカバーアクションロールプレイングシューターとしてタグスープですが、ロールプレイはそこにありますが、BioShockのカテゴリであるRolePlayingシューターとしてカウントされます。. そのメモでは、一部のFPSゲームには、COD:WWIIやBattlefield 1などのロールプレイングが含まれていますが、主にFPSゲームです
私はこの答えが好きです、基本的に、WRPGでは「R」はより多くの重量(DNDをプレイするなど)を持ち、JRPGでは「P」は(FFをプレイするなど)より多くの重みを持っています
JRPGの辞書の定義があると同じように、車を厳密に定義できるのと同じように、定義が端の周りに曖昧になると思う最高の試みでさえ、みんなに届かないのは難しいと思いますJRPGの定義に同意します. ウィキペディアの定義は決定的ではありませんが、始めるのに良い場所だと思います:
JRPGは、次のフランチャイズとして定義されます。(1)信頼できる情報源によるロールプレイングゲームと見なされ、日本で作られた、または(2)他の国で作られたが、それ以外の場合はフランチャイズをJRPGの財産と区別することは困難ですAnime/Mangaキャラクターのデザイン、RPG要素、ファンタジー設定など、JRPGに見られる共通の特性があり、JRPGのインスピレーションまたは影響を受けていると広く考えられています
この定義には偶然にも、中国製のゲームである一方で、日本製のゼルダの伝説に触発されているように思われますが、アニメに間違いなく触発されたキャラクターデザインを備えたゲームプレイの観点からブレスオブザワイルド. 確かに、私はこれをサポートする証拠がありません、そしてこれは完全に間違っているかもしれませんが、私はGenshinの影響に飛び込んだばかりの多くの人々が開発者の国籍を知らず、キャラクターデザインからそれが日本製のゲームであると仮定したと思います、この投稿と簡単なGoogle検索まで、私は個人的にGenshinの影響が日本で作られていないことを知らなかった、それは単に私が考えたことではなかった。技術的にはスウェーデンのゲームか人生は奇妙です。フランスで作られました.
これは、JRPGSの難しい定義を伴う根本的な問題だと思うものですが、認識が重要です. そのウィキペディアのページに戻ると、ステレオタイプのJRPGファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、物語などを含むベストセラーJRPGのリストがあります. これらはjrpgではなく、ターンベースの戦闘、これらやアニメなどから引き出すキャラクターデザインなど、JRPGと強く関連付けている多くの機能を備えている人はいません。ゲームは、人々が一般的にJRPGと関連付けている多くの機能から分岐しました、ファイナルファンタジーは適切なターンベースの戦闘からシフトし、はるかにリアルタイムの要素を持っていますが、FFXVはJRPGではないと主張する人はいません. 問題は、JRPGが日本で作られており、RPGである限り、JRPGがJRPGになるために満たすために必要な特定の基準がないことです。 JRPGS、ターンベースの戦闘は、任意の数のJRPG(FF、モンスターハンター)、ファンタジーの設定(母、あらゆるSF)、子供/10代の主人公からは一般的ではありませんが、普遍的ではありません(ヤクザ、ドラゴンのドグマ)、アニメ/日本の影響(ソウルズ、キングダムハーツ)私は、その人間のキャラクターにアニメにインスパイアされたデザインを持っているキングダムハーツに特別な注意を引きたいと思いますが、それは深く描きます アメリカ人 西洋文化に触発されてから疑問を投げかけるディズニー・キャノンは、西洋のRPGとしても資格があります? 定義が日本で作られたRPGをキャッチしているので、JRPGが西洋文化に触発されることができないようなものではありませんが、同様の問い合わせを提起します.
リストのいくつかのゲームはjrpgと見なされますが、育てられない限り、多くの人がJRPGとは考えていないと思います. ヤクザは日本文化に重度のインスピレーションを受けたゲームであり、日本で作られていますが、それをRPGと考えるのは奇妙です. ヤクザが最も似ているゲームは、GTAおよびその他のオープンワールドサンドボックスアクション/スリーピングドッグなどの他のオープンワールドサンドボックスアクション/アドベンチャーゲームであり、ポケモンやファイアエンブレムなどのJRPGではありません. ヤクザもjrpgです? 技術的にはそれはそうですが、メインのジャンルは、Mass Effectが技術的にはデートシムであるという点でJRPGではありませんが、通常はそれを分類しません.
もう1つの興味深いエントリは、ソウルズシリーズとドラゴンのドグマです。どちらも日本で作られたRPGですが、一般的に西洋スタイルのRPGのようなものです。. 「魂のような」がそれ自体がジャンルになっているように見えるので、それは彼らにとってそれほど重要ではありません. ウィキペディアによれば、彼らはjrpgに触発されているので、それはすべての魂のようなゲームをjrpgsとして数えますか?? スターウォーズ:Fall Order a jrpg?? それはばかげていると感じているのでノーと言いますが、JRPGSに触発されたものは、ヤクザに似ているよりも初期のFFに似ているとほとんど考えられていると思います.
ここの一般的なスレッドはタグ付けです。ゲームには任意の数のタグを持つことができますが、ゲームについては考えていません 全て その構成的ジャンルの. プラットフォーマーではなく、プラットフォーマーはいつですか? それがメトロイドヴァニアまたはコレクション・ア・トーン(バンジョー・カズーイを考えてください)またはアドベンチャーゲームであるとき. ジャンルの問題は、その最も広いマリオ、忍者のマーク、およびスペルンキーであまり役に立たないことは、すべて2Dプラットフォーマーであることです(ジャンプボタンとジャンプが必要なプラットフォームを備えた2Dゲームとして定義していますが、マリオは主にプラットフォーマーと考えられています、Motnはステルスアクションゲームであり、SpelunkyはRoguelikeです. それらはすべて紛れもなくプラットフォーマーですが、彼らはこれ以上違いはありませんでしたし、後者2をプラットフォーマーと考えるのは役に立たない. ジャンルには混乱したオーバーラップと分離もあります、ホラーゲームとは何ですか? それについて考える簡単な方法は、恐怖を引き出すゲームです。? それは視覚的な小説ですか(ひずみ)? ウォーキングシム(アウトラスト)、FPS(バイオハザード)? これらのタグのいずれかがゲームのジャンルを記述できるからですが、その主な目的が恐怖を引き出すことがすぐに、人々がそれを考える主な方法は、メカニズムに関係なく「ホラーゲーム」であると考えています. ホラーセカンダリーのゲームもあります。バイオショックは通常、ホラートーンを持つFPSと考えられていますが、一方のタグは他のタグが感情を説明するゲームプレイを説明しています。? その曖昧で、それがjrpgsを定義することの中心的な問題だと思います. 資格のあるゲームの多くはJRPGとは考えられていません。.
もう1つの考えのための食べ物、RPGMakerがリストに載っています。これはゲームとは見なされず、「RPG」を作成するソフトウェアですが、それは統一とフラッシュがゲームではないのと同じようにゲームではありません。ツール. JRPGと見なされるゲームを使用しています? ソフトウェアには、ターン、アイテム、レベリングなどのRPGを作成するために必要なすべてのツールがあります。月)は明らかにRPGではありません. さて、あなたはすべての戦闘、レベリング、アイテムを初期のファイナルファンタジーから削除すると言います(それを視覚小説と合併したウォーキングシミュレーターをレンダリングします)それはまだJRPGですか? おそらくそうではありません、それはもはやRPGではありません。今ではそれをRPGにするのに十分な要素に戻って、あなたが敵をフォールアウトのように提出すると言います。? 「敵が敗北する」、「在庫管理」、「アニメスタイルのキャラクター」を備えた視覚小説. ほとんどの人はまだノーと言うでしょう、エース弁護士は一般に視覚小説または探偵ゲームと見なされますが、それは主にロマンスゲームとしてカウントされるのと同じくらい、許可されたJRPGの要件を満たしています.
こちらがこすりです。. ウィザードリーとウルティマはドラゴンクエストに非常に直接的な影響を与えています。プロトタイプのJRPGの1つであり、それに密接にインスパイアされたものはJRPGと見なされますが、漫画のグラフィックスの西洋ゲームはドラゴンクエストではなくウルティマにもインスピレーションを受けたわけではありません。? それはまだjrpgでしょうか? それは解釈と開発者の意図を推測するためです. インスピレーションの問題は、それがやや絡み合ったウェブのようであり、何か他のものに直接/単独でインスピレーションを与えたかどうかを言うのは難しいことです. 例は、飢erゲームがロワイヤルとの戦いに驚くほど似た前提を抱えていると人々が気付いたとき、スザンヌ・コリンズの論争です。. コリンズは、バトル・ロワイヤルのことを聞いたことがないと主張し、代わりに生存者と戦争のニュース報道の間のチャンネルサーフィンからアイデアを得ました。. ランニングマンは、バトル・ロワイヤルが出版される10年以上の前提のゆるいバージョンの映画でした。バトル・ロワイヤルはそれに基づいているのではなく、ディストピア政府が運営するデスゲームはそれほど遠くないことを提案します独立して思いついたアイデアを取り入れました. 古い映画のまっすぐな裂け目として反論することができなかったヨジンボの非常に緊密な語り直しである一握りのドルとは対照的. 本質的に、インスピレーションと意図はもつれたウェブであり、一部のゲームはJRPGの直接的な影響を受けていないか、1つに触発されているにもかかわらず、JRPGジャンルに引き込まれる可能性があります.
. 私は個人的にほこりを考えていません:エリシアンの尾JRPGは主にメトロイドヴァニア(通常はプラットフォームに該当します)であり、メトロイドもキャッスルバニアもRPGとは見なされません。アニメにインスパイアされていないスタイルですが、ゲームは韓国文化に軽く浸されているため、何よりも何よりも、ゲームのカバーには韓国のサブタイトルがあり、韓国文化へのいくつかの言及がキンバップやハルメオニペンダントなどで混ざり合っていますが、私は責任はありませんそれをjrpgと見なす人. そして、それは「アニメとしての資格があるもの」のような質問と同様に、持ち帰りです?「または」ゲームとは?「、JRPGを定義しようとすることができますが、私が砂の中に線を引く場所は、あなたが同意しないかもしれない砂に線を引く場所とあなたが私が同意しないかもしれない場所を描く場所であり、私たちのどちらもRoguelikes、視覚小説、魂のような厳しい定義を持つジャンルを定義するのとは異なり、正しいか間違っていません-Likes.
「JRPG」ラベルは常に他のものでした
2月中, ファイナルファンタジー16 プロデューサーの吉田直島は、ファイナルファンタジーシリーズの次の記事を宣伝するツアーの一環として、YouTuber Skillupとのインタビューに参加しました. インタビュー中、吉田は、選択によるものではありませんが、事実上独自のビデオゲームのサブジャンルになった用語で嫌悪感を表明しました。. 「日本の開発者として、私たちが初めて聞いたとき、それは私たちがこれらのゲームを作成することをからかっているかのように差別的な用語のようなものでした。したがって、一部の開発者にとって、この用語は悪いものになる可能性があります。過去のもののために感情」と彼は言った. 彼は、彼と彼の同時代人の両方がこの用語を聞いたとき、彼らはそれが差別的であるかのように感じ、日本が開発したゲームに対して否定的に使用されていたのは長い期間があると感じたと述べた。. その用語? .」
JRPGは、「日本のロールプレイングゲーム」の略です.」この用語は、日本の開発者が作ったRPGを単に指しますが、ステレオタイプ化の傾向があるレーベルにもなりました. 長年にわたり、そのようなステレオタイプは、そのようなゲームに関する差別的なメディアの報道と会話の両方につながりました. . この美学はコモディティ化され、再パッケージ化されましたが、最終的にはまだ「他の.」
「jrpg」という用語がどのように生まれたかは明らかではありません. RPGは1980年代から日本で開発されていましたが、「JPRG」という用語は、Googleグループチャットに保存されているインターネットフォーラムでのアーカイブされた会話で見られるように、1992年に初めて登場するようです。. Redditユーザーは、そのスタイルのゲームを大まかに分類する方法としてコンソールに登場し始めた西部PC RPGの突然の流入により、この用語が普及したことを発見しました. 日本のゲームは、ゲームメディアによって当時「コンソールRPGS」と呼ばれていました. これは主に、PCSとは対照的にコンソールでのみリリースされ、市場を分離し、任天堂やソニーなどの開発者が当時コンソールシーンを支配しているためでした。. 90年代後半から00年代初頭は、主に西洋製のRPGがPlayStation、PlayStation 2、およびXboxコンソールに登場し始めたときでした。. そして、この頃は、日本のRPGの一般的なビトリオールが日本製のゲームとともに登場し始めたときです. 90年代には、公式uなどのいくつかの出版物.. PlayStation Magazineは、日本の開発者が賑やかな大都市に住んでいた外国の仕事中毒者としての初期のステレオタイプ主導の認識と戦おうとしました。.
日本のRPGは効果的に独自のカテゴリにシャトルされましたが、従来の定義によるRPGだけではありません. これは、より多くのカテゴリー目的のために行われたと言われていますが、RPGを構成する広大な傘の中で日本のゲームのその後の「その他」に貢献しました。 ファイナルファンタジー そして深く影響力があります クロノトリガー, とりわけ. これらのゲームが共通しているのは、通常、ゲームのレベリングシステムや物語構造を通じて、キャラクターのスキル、能力、および/または性格の構築など、ある種のロールプレイングの側面を含めることです。.
2005年に来て、Xbox 360のリリースにより、MicrosoftがMistwalker’sと日本のプレーヤー基地を審理しようとするMicrosoftが試みたにもかかわらず、市場は一般的にRPGから離れていました。 失われたオデッセイ. Call of Dutyのようなフランチャイズが効果的にゲーム業界全体で統治を始めたので、一人称シューティングゲームはまったく新しい視聴者を捕らえました。. 日本製のRPGへの関心が衰退し始めましたが、バイオハザードシリーズの作成者であるシンジミカミは、このテーマに関する彼の考えをあなたと共有しました.k. 2010年にGames Magazine CVGは、「JRPGは最初から西側でそれほど人気がなかった」と信じており、このジャンルは「最初からそれほど人気はなかった」と信じていたことを明らかにしました。.」
ファイナルファンタジーは日本市場以外で唯一の日本で作られたフランチャイズであるため、ミカミはポイントを持っていたかもしれません。. しかし、日本のビデオゲームに対する態度も北米でより顕著な変化を遂げていました。ドラゴンクエストの作成者Yuji Horiiは、2010年のIGNとのインタビューで実際に「u」.s. レビュアー」は、当時のターンベースのRPGに対して著しく否定的でした. そして、テレビネットワークG4は、すでに成長している一般的な否定的な感情にのみ追加されました.
今年、2006年のG4レビューについて Baten Kaitosの起源, 日本のスタジオで開発されたRPGトリクレスセンド(スターオーシャンシリーズ)とモノリスソフト(xenobladeクロニクル)は、TwitterでJRPGという用語の議論をきっかけに再浮上しました. 全体的なレビューの映像は凝縮されましたが、それは、代替理論についての恐怖と冗談を特徴としていました(白人は色の移民によって「置き換えられている」と述べている根拠のない陰謀理論). 映像の中で、共同ホストのモーガン・ウェッブは次のように述べています。.」ネットワークのレビュー ファイナルファンタジー12, 完璧なスコアを与えながら、ほとんどの主要な北米出版物がシリーズの投稿について話した方法に沿った特徴的な人種差別と同性愛嫌悪を特徴としていました-. これらの攻撃的なレビューは、シリーズにはTidusやVaanのようなキャラクターに「迷惑な女の子らしい」主人公がいたという考えに特に固執しました.
この感情は、ゲームインフォーマーの物理的な問題でも共有されました. 雑誌の編集者が運営するコラムでは、現在の象徴的な日本の主人公がCloud Strife、またはSoraのようなものです キングダムハーツ, 深く同性愛嫌悪の方法で取り壊されました。 ギアオブウォー. 当時、日本の主人公は「女の子らしい」または「女性」と見なされていました。これらのデザインは、1800年代と1900年代にそれぞれ中国人と日本人の両方の男性がアメリカで除去されたのと同様の方法で、報道機関によって著しく除かされました。. このステレオタイプ化は日本のRPGにも排他的ではありませんでしたが、日本のビデオゲームとその後の開発の一般的な認識への道を見つけました.
西洋製のビデオゲームの成功を追いかけるために、日本の開発者Capcomは、2010年代半ばから後半にかけて、より成功したフランチャイズのいくつかの開発をWestern Studiosにアウトソーシングしたことで有名です. 2013 Devil May Cryシリーズ「Reboot」 , おそらく、日本のスタジオがIPを再発明しようとするより注目すべき例の1つでした。.k. .
忍者理論チームのメンバーが、デビル・メイ・クライ・シリーズの主人公ダンテの再起動バージョンの「Was」または「Not」から誰を伝えようとする画像を共有している今では称賛されているGDCプレゼンテーションは、一部の西洋の開発者がどのように見たかの結晶化です。その期間に業界内の日本のゲーム. プレゼンテーション自体は比較で構成されていました:オリジナルシリーズはジョエルシューマッハのものに似ていました バットマン&ロビン, 有名な(または悪名高い)ラテックススーツでヒーローを紹介しますが、彼らのバージョンはマックスランディスとより並んでいました。 クロニクル.
これらの画像の大部分は、人種差別主義者と同性愛嫌悪のステレオタイプを永続させました. ダンテのキャラクターを再考することに関連して、これらの「Was」または「Not」の比較は、人気のある日本のロックグループX日本をセックスピストルズなどと比較し、Visual-keiの日本の10代のイメージをスライドさせました – インスパイアされた服装(両性具有のファッション要素を特集した時点での音楽ムーブメントのようなもの)は、英国の白いティーンエイジャーと比較されました. これらの非常に異なるビジュアルの特定の使用は、当時のポップカルチャーとファッションのトレンドのみを通じて見られるように、日本と日本人の固有の他者を示しています. プレゼンテーションは、ダンテの画像でも開かれました , スピーカーはパンチラインとして提示しました.
. のリリースに先立ち モンスターハンターが立ち上がっています, ヨスノリ・イチノース監督は、開発チームがゲームの「日本語/アジア風味の環境」を心配していたことを明らかにしましたが、一般的に前向きなレセプションに驚きました。. The Vergeとのインタビューで、Monster HunterプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、の特定の側面があると感じたと言いました。 モンスターハンター:世界 西洋の聴衆にアピールしますが、これらの変更はその聴衆のために特別に作られていなかったこと. モンスターハンター:世界 18を売り続けました.世界中で800万枚のコピーがあり、カプコンの史上最高のタイトルになっています. 次の記事, , それ以来12を販売しました.700万部. そしてセガは以前の日本専用のものをリリースし続けました ドラゴンのように:イシン! (または !)西部開発タイトルの成功により、北米とヨーロッパの両方で Tsushimaの幽霊.
. スクエアエニックスは非常に期待されているものを見ました タイトルの国際的な販売が高いため、2020年の会社の成長に貢献します. そして、「主流の」日本のロールプレイングゲームのようなゲーム Xenoblade Chronicles 3 販売を上回る1.世界中で8,100万枚のコピーがあり、これまでのシリーズで最も速いエントリとなっています.
しかし、これはまた、特に日本が開発したゲームに対する過去10年間の一般的な視聴者からの日本の美学または西洋の聴衆からの特定の物語の一般的な受け入れの尋問を保証します. ヤクザ0 主流のアウトレットやマスコミから賞賛を受けた後、北米とヨーロッパで大きな人気を博しました。これらの特定の美学が「クールだという考えに消費者を緩和するのに役立ちました。.」
主流は日本の特定の考えを受け入れられると裁定することは明らかです
間違いなく、クールな日本(文化の輸出を海外で「クール」に見せることを目的とした日本政府キャンペーン)もこれにいくつかのプレーをしています。西洋の開発者は、日本の映画、ビデオゲームに触発されたゲームを作成するために数十年相当の日本のメディアから引き出されたため、またはポップカルチャー. 吸盤パンチ Tsushimaの幽霊, これは部分的に黒崎akiraの映画に触発されましたが、これの代表的な例です. .
主流は日本の特定の考えを受け入れられると裁定することは明らかです。多くの場合、1500年代から1800年代後半から1800年代後半までの封建日本の再解釈があります。. これは、西洋の出版社がサポートする日本製のゲームにまで及びます。たとえば、Electronic Artsは、日本の開発者Omega Forceと協力して、EA Originals Label、The Action-RPGの下で公開しています。 ワイルドハーツ, また、同じ一般的な期間からのサンプルAAA Western開発者が磨きました.
もちろん、一般的な美学が西部の聴衆にアピールするために何を行ったかという点で、これからの逸脱があります. 消費者は、日本の高校の経験に焦点を当てたより最近のエントリのためにペルソナシリーズにあまり魅力的ではないかもしれませんが、多くの日本のゲーム愛好家は、おそらくヤクザのようなシリーズとは異なる(類似の)仮想観光体験のために、それに引き寄せられました。. また、日本が開発したRPGに明確なオマージュを作成して、ゲームなどの独立した開発者がいます。 チェーンズエコー, しかし、そのタイトルはようなゲームに敬意を表しています ドラグーンの伝説, , そして、マナの伝説シリーズ、それは明確で完全にそれ自身のものです.
「日本の」美学がヴォーグに戻ってきましたが、JRPGは好まれたジャンルになりましたが、西洋の聴衆の間で再び簡単に好まれる可能性があります。
「日本の」美学がヴォーグに戻ってきましたが、JRPGは好まれたジャンルになりましたが、西洋の聴衆の間で再び簡単に好まれる可能性があります。. . それはまだ「他の」日本のRPGを「他の」という用語です – この用語が差別の源であるか、フェチ化される美学を示すかどうか. nioh その後の続編、またはファイナルファンタジーシリーズへの関心の高まりさえ ファイナルファンタジー16 地平線上で迫り来る、これがどれくらい続くかを見るのは興味深いことです.
. そして、これは「日本のロールプレイングゲーム」傘の下でリリースされたゲームの豊かなタペストリーを減少させ、日本以外の消費者のためのファンタジーを実現するために.
jrpg
日本のロールプレイングゲーム(一般的にJRPGとして知られています)は、Western-RPGとは異なる機能を持つゲームです. JRPGは通常、日本の開発者によって作られますが、排他的ではありません. JRPGという用語は、Dragon QuestやFinal Fantasy [1]などのゲームを定義するコンソールRPGに由来しています。 . しかし、今日、JRPGという用語はさまざまなRPGの幅広い配列をカバーしているため、ジャンルとは見なすことはできませんが、傘の用語としては見られます。. ゲームはjrpgに適合している場合、ゲームはjrpgであると言うことができます。.
コンテンツ
- 1 歴史
- ゲームメカニック
- 4 物語
- JRPGSとして知られるゲームの例
- 5.1 一部の記事にはネタバレが含まれています
- 5.2ファイナルファンタジー7
- 5.
- 5.
- 5.5アースバウンド(母2)
歴史
ビデオゲームRPGジャンルの開発は、テーブルトップRPGSのような影響を強く受けています。 ダンジョンとドラゴン. ファミコムやその他のゲームコンソールが広まっている前は、日本ではコンピューターゲームが非常に人気がありました. 1980年代に、日本のRPGSが市場に登場し始めました. 日本企業Koeiは、NEC PC-8801のためにいくつかのゲームを開発しました。 ドラゴンと王女 (最初の日本のRPGの1つ), マンションの妻の誘惑 (eroge要素があります)、そして 剣と魔術. Koeiは、Kufu王(Dungeon Crawlerのジャンルを導入)やBokosuka Wars(戦術RPG要素を含む)などの他のゲームをプロデュースし続けました. さらに、別の日本のビデオゲーム会社であるNihon Falcomは、ハックとスラッシュのダンジョンクローラーゲームプレイを特徴とするドラゴンスレイヤーと呼ばれるゲームを作成し、最初のアクションRPGと考えられています[2] .
1985年、日本のゲームデザイナーであるYuji Horiは、Wizardry、Ultima、Black OnyxなどのさまざまなRPGからビットを取り入れたドラゴンクエストと呼ばれるゲームを作成しました。. Dragon Questがやった革新的なことは、RPGのジャンルをゲーマーがよりアクセスしやすくしたことでした. Dragon Questは、プレイヤーが自分のマップを描画する必要がないため、Light RPGとして知られています。. . Dragon Questは、プレイヤーが複雑なルールをたくさん学ぶことを要求するものではなく、直感的なゲームプレイで興味深いストーリーを提供しました.
Dragon Questに続いて、Square(現在はSquare Enixとして知られている)が開発した有名なファイナルファンタジーシリーズが登場しました. ファイナルファンタジーシリーズは、ホームコンソールゲーマーの間でRPGジャンルを普及させるのに役立ちました. 90年代は時代でしたが、多くのJRPGがデビューし、傑作になりました. そのようなゲームには、クロノトリガーのマナの秘密とスーパーマリオRPGが含まれます.
現在、JRPGは、NISアメリカのような企業が米国でさらに多くのJRPGをローカライズし始めているため、人気を博しています. その注目すべきローカライズされたJRPGのいくつかは、sigaeaシリーズのゲームです. ただし、西洋とJRPGの間の境界線がぼやけているため、特定のゲームをジャンルに適切に分類することが難しくなり、.
美学
RPGSが人気を獲得し始めたとき、ハードウェアの制限により、ゲームは8ビットグラフィックスを持つことが制限されました. ただし、PCSとコンソールのハードウェアがより高度になると、RPGSのグラフィックも変更されます. 西部のRPGとJRPGを見るときに顕著な要素の1つは、アートスタイル/グラフィックスです. JRPGは通常、日本のアニメの外観を選択しますが、西部のRPGは現実的な外観に向かっています[3] . このようなスタイルは、ポケモン、ペルソナ、ドラゴンクエストなどのゲームで顕著です. .
JRPGには一連のサブRPGジャンルが含まれているため、多くのゲームメカニックを含めることができます. 大半には基本的な統計システムが含まれています. . このジャンルによっては、戦闘システムは異なります. アクションRPGでは、バトルはリアルタイムで発生しますが、順番にベースのRPGSでは、プレーヤーはメニューを使用して攻撃を決定する必要があります. RPGジャンルに該当するすべてのゲームでは、敵の弱点を公開することでプレイヤーが戦略を立てる必要があります. JRPGに応じて、アバターがメインオーバーワールドに沿って横断しているときに発生するランダムな出会いがあります. ランダムエンカウンターはゲームに依存しますが、ポケモンのようにランダムエンカウンターは回避できます。. ランダムな出会いと統計はJRPGの主な要素であるため、JRPGは研削に重点を置くことができます.
一般的に、JRPGはより多くのストーリー駆動型です. このため、多くのJRPGは深い線形または非線形のストーリーラインを持っている傾向がありますが、Fallout 3やSkyrimなどの西部RPGのようなオープンな世界にはあまり感じられません. さらに、他のRPGと同様に、彼らは多くのキャラクターの対話でテキストが重くなる可能性がありますゲームのペースが遅くなります. . JRPGのキャラクターは通常、事前に作られたキャラクターであり、カスタマイズはWestern-RPGSほど広大ではありません. このカスタマイズの欠如は、キングダムハーツやファイナルファンタジー7などのゲームで顕著です。主人公はそれぞれ不変のソラまたはクラウドです。.
JRPGSとして知られるゲームの例
一部の記事にはネタバレが含まれています
スーパーマリオRPGのスクリーンショット
ファイナルファンタジーシリーズは、ほとんどのゲーマーに知られているシリーズです. シリーズで最も称賛されているゲームの1つは、ファイナルファンタジー7と言われています. ファイナルファンタジーは、PlayStation Home Console用に、SquareSoft(現在はSquare Enixとして知られています)として正式に知られているSquaresoftによって開発されました。. ファイナルファンタジーゲームのすべての中で、ファイナルファンタジー7は約1,000万コピーが販売されたベストセラーゲームであり、多くの理由でそれを傑作だと考えていることを考えると、驚くことではありません. [4]ファイナルファンタジー7は、シリーズの最初のゲームでした3-Dでレンダリングされました. ファイナルファンタジー7の主なコンポーネントの1つはキャラクターでした. ほとんどのJRPGと同様に、ファイナルファンタジー7にはユニークなパーソナルティーを持つキャラクターがあり、プレイヤーが進むにつれて、キャラクターへの投資もそうでした. ファイナルファンタジー7のストーリーには、プレイヤーをa敬の念を抱かせる記憶に残るシーンがたくさんあります. たとえば、セフィロスによるエアリスの殺害はゲームの強力な部分でした. .
ペルソナ4
ペルソナシリーズは、実際にはMegami Tenseiと呼ばれる別の影響力のあるJRPGシリーズです. JRPGですが、シミュレーション要素もいくつかあります. ペルソナ4では、プレイヤーはゲームが設定する締め切りの前にミッドナイトチャンネルダンジョンを進めなければならない高校生の役割を担います. ペルソナ4には学校に通わなければならない日があり、放課後には、ソーシャルリンクのアクティビティ、ショッピング、バトリングなどのさまざまなアクティビティを行うオプションがあります。. プレイヤーが毎日できることはその日自体に依存します. プレイヤーが探索するダンジョンは、ダンジョンクローラー(ランダムに生成されたダンジョン)に見られるようなものです.
ポケモンは世界で2番目に最大のビデオゲームフランチャイズに成長しました. . . それは直線的なゲームですが、ポケモンの物語は決してファイナルファンタジー3または7と比較されません. ポケモンでは、プレーヤーは、パーティーがドナルドと間抜けなキングダムハーツなどのほとんどのRPGのようにチームメイトを割り当てることに反対するように、自分のチームを選択するオプションを持っています。. プレイヤーがキャッチする各ポケモンには、他のJRPGのクラスやジョブに似た独自のタイプがあります. ポケモンを捕まえることは、あなたがあなたのチームで使用するためにモンスターをキャプチャすることができるドラゴンクエストに似ています. ポケモンのバトルシステムはターンベースで直感的です。クラスがあるのではなく、タイプがあるため. 特定のタイプが他のタイプに対して弱い理由が理にかなっているのは理にかなっているので、それは直感的です。. 前述のように、ポケモンには他のJRPGゲームで見つかった多くの要素があります. ポケモンには、ダンジョンクロールとスキルを必要とするボスの戦いの要素があります. プレイヤーはポケモンで粉砕でき、場合によってはゲームを進めるために粉砕する必要があります.
アースバウンド(母2)
もともと日本でマザー2と呼ばれるアースバウンドは、SNESの最高のRPGの1つとして賞賛されているカルトJRPGです. Earthboundは、The Perspective in Battlesなどのドラゴンクエストシリーズから多くの要素を取りました. [5]それはまた、ランダムな出会いを削除し、代わりに、アースバウンドの主人公であるネスが画面上で敵のスプライトと衝突したときに出会いが発生します. ゲームはストーリーで他のJRPGとは異なります. jrpgsは壮大なものになるように努力する深刻な強さを作る傾向がありますが、Earthboundはそれをからかいます. ゲームの敵は犬からヒッピーやスターマンに至るまでばかげています.