הסקירה: כיצד מארגוני Esports מייצרים הכנסות?, איך צוותי Esports מרוויחים כסף? |
איך צוותי Esports מרוויחים כסף
Contents
- 1 איך צוותי Esports מרוויחים כסף
. המודל המסופק על ידי ספורט מסורתי בהחלט מציע מסגרת לעבוד, אם כי הייתי טוען כי בעקבות מפת הדרכים הזו מקרוב תהיה טעות.
?
.
בשבוע שעבר צייץ את Gaming Streamer Guy “Dr Desect” Beahm כי כל הארגונים של Esports – מלבד שבט Faze הפופולרי ביותר – “אל תרוויח כסף..
הפרקים הבהירו כי אוהדי גיימרים ואוהדי Esports נשארים לא מודעים לאופן בו ארגוני Esports מרוויחים כסף – וכמה הם מרוויחים. ארגוני Esports רבים עדיין נאבקים להרוויח רווח, למרות שהמשחקים התרחבה לאחת הצורות הפופולריות ביותר של בידור ברחבי העולם. אף על פי שמספר הצופים של Esports מתחרים באלה של ענפי ספורט מסורתיים, קהל Esports מוציא הרבה פחות כסף מאשר אוהדי ספורט מסורתי, בחלקו הגדול מכיוון שאוהד Esports הממוצע הוא צעיר יותר ויש לו פחות הכנסה חד פעמית. יתר על כן, בעוד שלליגות ספורט מסורתיות יכולות לייצר הכנסות על ידי רישוי זכויות מדיה לשדרנים, מרבית אירועי Esports מוזרמים ללא עלות על פלטפורמות דיגיטליות כמו טוויץ.
למרות הקשיים הללו, ארגוני ה- ESPORTS הגדולים ביותר כבר גורמים להכנסות של מיליוני דולרים מדי שנה. כדי להגביר את זרמי ההכנסות הקיימים שלהם ולהשיג חדשים, כמה מארגוני ה- Esports הבולטים ביותר רכשו חברות קטנות יותר או התפרסמו בשנת 2021. .
פרטי המפתח
- ארגוני Esports רבים מובילים מעדיפים עדיפות לשלושה מקורות הכנסות עיקריים: Esports, Entertainment and Lech. . הבידור כולל הכנסות שנצברו באמצעות יוצרים ומשפיעים הקשורים לצוות שאינם משחקים בתחרות; לרבים מהם יש שותפויות וחסויות מותג משלהם.
- . “חלק מהסיבה שאנו מאמינים במודל המגוון הזה נובע מכך ששלושת הדברים האלה הצליחו בארבע השנים הראשונות שלנו,” אמר רובינסון. .
- דירוג מקורות ההכנסות הללו משתנה מצוות לצוות. “סחורה היא עסק נהדר עבור הרבה קבוצות, אבל הייתי אומר, עבור מרבית קבוצות ה- Esports, נתח הכנסות הליגה וחסויות הם ככל הנראה מרווח גבוה יותר”, אמר ג’ורדן שרמן, מנכ”ל אלמוות, שהסתובב לסחורה של רווח אפס אסטרטגיה בשנה שעברה. .”
- . . “אז יש לנו את החטיבה החזקה הזו באמת לייעוץ מותגים וקניית מדיה, וזה יותר משחק B2B – אבל זה עסק ממש חזק שפועל תחת המטריה של rektglobal, ואנשים כנראה אפילו לא מודעים לכך שהם חלק של הארגון שלנו.”מתוך כ -15 מיליון דולר של Rektglobal בהכנסות 2021,” שני שלישים מההכנסות שלנו מגיעים משם, “אמר מייסד ויו”ר Rektglobal של Rektglobal, אמיש שאה.
הבולטות של סחורה כזרם הכנסות של Esports מדגישה כמה מההבדלים המהותיים בין האופן בו ארגוני Esports וקבוצות ספורט מסורתיות מייצרות הכנסות. ליגות ספורט מסורתיות כמו ה- NFL, MLB ו- NBA מציעות לעתים קרובות יצרנים זכויות קולקטיביות לגופיות ליגה: לדוגמה, נייקי היא היצרנית היחידה המורשית לג’רזי של ה- NFL. . “חלקם עושים חלק מהמוצר שלהם ישיר, חלקם מעניקים אותו לחלוטין, אך ברמת הג’רסי הם רישיון אותו בתמורה לתשלום.”
. .
דגמים מתפתחים
ככל ש- Esports מתבצרים עוד יותר בתרבות הפופולרית, סביר להניח שארגוני Esports יותר יהפכו מצוותים תחרותיים לסוכנויות ויועצי מותגים שנועדו לחבר מותגים עם גיימרים. לרובם כבר יש את כל הכישרון והמשאבים הדרושים כדי להציע שירותים מסוג זה; הזרמים והשחקנים המהווים את הסגל של אורג’ים של Esports יודעים טוב יותר מכל אחד אחר מה גורם לגיימרים לתקתק. . “אנו חושבים שיש לנו הזדמנות אדירה פשוט, בכל הנוגע לגידול העסק – והעסק הנכון,” אמר ביאלק.
כמה צוותי Esports הוכיחו מסלולים ברת קיימא לרווחיות. בשנת 2020 טען TSM שהוא רווחי; בשנה שעברה, שרמן אמר לדיידיידיי כי רבים מהתת-עסקים האישיים של בני אלמוות היו רווחיים. מה שברור הוא שפשוט העתקת זרמי ההכנסות של ליגות ספורט מסורתיות, או להתמקד אך ורק בספורט תחרותי בכלל, אינה רווחית. מכיוון שארגוני Esports נראים להסתובב מדגמים ישנים יותר ממוקדי תחרות, זה הכרחי מתמיד עבורם להניע את ההתרחבות הזו עם סבבי השקעה חדשים והנפקות ציבוריות, ולהביא רעיונות טריים באמצעות מיזוגים ורכישות.
. .”
איך צוותי Esports מרוויחים כסף?
הצטרפו אלינו כשאנחנו צוללים בדיוק כיצד צוותים מרוויחים כסף בספורט, מפזר מיתוסים וירק עובדות.
.ענף 3 מיליארד דולר, כאשר אלפי קבוצות מתחרים על פני עשרות משחקים במרחב. ? ?
. ?
למרבה הצער, זה רק חלק מהתשובה. התשובה האמיתית היא ש … זה מסובך. .”אבל עצם הצורך בהצהרה כזו רומזת על אמת אפלה יותר – רוב צוותי ה- Esports אינם רווחיים. .
אז איך צוותי Esports מרוויחים כסף? למטה ניסינו להיפטר מכמה מהמיתוסים ולהסביר כיצד צוותי Esports מרוויחים כסף והאם הם רווחיים.
?
כן ולא. בקנה מידה קטן יותר, הקבוצות ירוויחו כסף על זכייה בטורניר. .
עם זאת, קבוצות גדולות רבות לא תמיד עוברות קיצוץ מרווחי טורניר השחקנים אלא אם כן הם פוגשים סף מסוים. .. אז בסופו של דבר, זה לגמרי תלוי בחוזה של שחקן.
זה תלוי גם במשחק ובטורניר. . במצב זה, הקבוצה לקחה הביתה בסביבות 350,000 $ דולר, וכל אחד מחמשת השחקנים קיבל 630,000 דולר דולר.
ראיון שנערך לאחרונה עם שחקן מ- Dota 2 PSG של DOTA 2 PSG.LGD ציין כי שחקנים כל אחד מקבלים כ -16% מכספי הפרסים (80% בסך הכל) כאשר המאמן והקבוצה מקבלים כל אחד 10%.
. ביצוע כמה אלפי דולרים לאירוע זה פשוט לא מעשי, ולכן צוותים מסתמכים על מקורות הכנסות אחרים.
האם צוותי Esports מרוויחים כסף מהסטרימינג?
הנחה שגויה יותר ויותר היא שצוותי Esports מרוויחים מזרם, זכויות שידור ו- YouTube. .
. . .
הקבוצות היו גם קובעות כמויות של שעות שהיו מחויבות בחוזה, והשחקנים נאלצו להזרים את השעות הללו, ולעתים קרובות הם מקבלים קיצוץ הרבה יותר קטן מההכנסות הזרימה מאשר בחוזים מודרניים. זו הייתה אחת הדרכים העיקריות שהקבוצות הרוויחו כסף מתחילת 2010 לסביבות 2016.
. . יתר על כן, חוזי שחקנים יותר ויותר אינם כוללים סכומי הזרמה מינימליים או נותנים חלקים משמעותיים יותר של הכנסות זרם לשחקנים. היתרון העיקרי של סטרימינג כעת אינו משירותי הסטרימינג, אלא מספונסרים, שישלמו כדי להשיג את המוצרים שלהם מול הצופים.
למעשה, רוב מקור ההכנסה העיקרי של צוותי Esports ותמיכה כספית הוא חסויות, סחורה, השקעות ותשלומים של מפתחים וליגות.
נותני חסות הם אחת הדרכים המשמעותיות ביותר שקבוצות ירוויחו כסף. . .
תנאי החסות כוללים בדרך כלל בלעדיות של מוצרים, סמלי לוגו על מדים, זרמים, מדיה חברתית, אתרים ואלמנטים אחרים. אלה עשויים להכיל גם עסקאות שותפים, בהן צוותים מקבלים חלק מכל מכירה באמצעות קוד השותפים של הצוות או קישור. . .
עם זאת, בעוד שספונסרים של משחקים אנדמיים היו הרוב, ככל ש- Esports גדלים, נותני החסות מחוץ לחלל מתעניינים יותר ויותר בחסות. ב.מ.וו, רד בול וגוצ’י הם כולם מותגים גדולים של שבב כחול שעשו מהלכים דרמטיים בתוך Esports. לרד בול במיוחד יש הקדשה משמעותית ל- Esports באמצעות ההוצאות השיווקיות העצומות שלה שרואה שהיא נותנת חסות ליגות, צוותים וטורנירים.
. אם כי חסות היא גם צורת הכנסה שבירה מאוד, מכיוון שהיא בדרך כלל עומדת לבדיקה לאחר תקופות חוזה שנקבעו. לעתים קרובות ניתן לסגת חסות במקרה של סוגיות דרמטיות עם הצוות, וסעיפים רבים קיימים ברוב עסקאות החסות. . לדוגמה, קח כמה מהר G2 Esports עבר להסיר את המנכ”ל שלה בעקבות המחלוקת סביב ציוצים עם אנדרו טייט. הסיכון לתת חסות לכסף היה פשוט גבוה מדי.
סחורה
זה מביא אותנו לתשואה נמוכה יותר אך יותר מאובטחת של הכנסות להרוויח עבור Esports: Merchandise. צוותים יכולים לייצר ולמכור את הסחורה שלהם. מכירות ישירות או באמצעות מפיצים הם מרוויחים נהדר עבור צוותים.
במקרים מסוימים, לצוותים תהיה ייצור והפצה של סחורה פנימית. . עם זאת, הם גם יקצרו את הרווחים הפוטנציאליים ביותר.
במקרים אחרים, צוותים יבצעו עסקאות עם מוכרי סחורה של Esports, כמו Bareenations, או ESL, שמוכרים סחורה באירועים, טורנירים ואינטרנט. . זה בדרך כלל אומר פחות רווחים כוללים אך פחות סיכון ופחות השקעה. עבור צוותים רבים בגודל בינוני וגדול יותר, שיטה זו עדיפה. .
בסך הכל, סחורה היא דרך נרחבת ואמינה במקצת להרוויח כסף ב- Esports. עם זאת, מכירות סחורה מסתמכות לרוב על צוותים ומפיצים שיש להם נוכחות באירועים, שם מתרחשים דוקרנים עצומים במכירות סחורה.
השקעה ישירה היא אחת הדרכים העיקריות צוותי Esports מודרניים מרוויחים כסף. .
. זה המקרה של AS Monaco, שהשתתפה פעולה עם Gambit Esports, פריז סן ז’רמן, המפעילה הסכמים עם משחקי LGD וגם של טאלון, וזאבים, ששותפים עם גאונים רעים. .
המטרה היא בסופו של דבר לייצר דור חדש של מעריצים לארגון שלהם. בנוסף, קבוצות ספורט רבות רואות את עצמן כיום יותר מאשר ארגון רק עבור ספורט אחד שנבחר, אך עברו לקראת הפיכתם של מותגי בידור גלובליים שמתעלים על ספורט. השקעת Esports היא היבט אחד של שינוי זה.
. באופן כללי, חברות השקעות אלה ירצו לראות את צוותי Esports הופכים למאמץ רווחי ויביאו את החוויה שלהם כדי לעשות זאת. .
דרך נוספת שצוותים ירוויחו כסף היא על ידי תשלום ישירות על ידי מפתחים וליגות. ליגות וטורנירים לרוב יעשו תשלומים משמעותיים לקבוצות על מנת שיצטרפו לטורנירים שלהם. טורנירים יכולים לבצע תשלומים אלה מכיוון שהם יחזיקו בזכויות בלעדיות על השידור וההפצה של טורנירים אלה. .
. קח לדוגמא את ה- LCS: לקבוצות יש שותפות לחלוקת הכנסות עם משחקי Riot, שם הכנסות מבוססות ליגה, כולל עסקאות תקשורת, סחורות דיגיטליות ממותגות צוות, חסויות ומכירות סחורות משותפות בין הקבוצות ומהומות. בתמורה, חלק מההכנסות מהסחורה ומכירות אחרות, משולמים לליגה על ידי הקבוצות. עסקאות אלה מבטיחות לעתים קרובות גם משכורות לשחקנים, תוך קיצוץ עלות לקבוצות.
ב- CS: GO, הסכם הלובר ביסס קבוצות רבות כבעלי עניין בליגה, והעניק להם משבצת ארוכת טווח בתמורה. זה כלל גם מניות הכנסות ושאר בונים. הסכמים אלה הם לרוב חלק מהמשתלמים ביותר בעקביות, מכיוון שכולם מבטיחים כי צוותים יוכלו להרוויח כסף מזרמי ההכנסות האחרים שלהם, כמו סחורה וחסות.
דרכים אחרות צוותים מרוויחים כסף ב- Esports
. . .
קריפטו ו- NFTs
. עם זאת, עכשיו עם כמה נפילות בעלות פרופיל גבוה מההשקעה והיוקרה פגעה בקבוצות רבות שנמכרו ממכירת קריפטו או NFTs לבסיס האוהדים שלהם, רבים מורידים את כף הרגל מהגז מהגז. כרגע נראה כאילו אלה היו אופנות כי יש לקוות שהקבוצות הצליחו להרוויח קצת כסף לפני שהשווקים התרסקו.
?
. אפילו הארגונים הגדולים ביותר נאבקים עם הרווחיות. אבל עם הרבה תכנון וביצוע מדוקדקים, זה ניתן לניהול ובר קיימא. עם זאת, הנושא הוא שעבור משקיעים ובעלי הון סיכון שייראו להשקיע בצוותים, צמיחה מתמדת ורווחי שיא אינם מובטחים. .
עבור רבים, אם כן, יש לראות בצוותי eSports כפעילות שיווקית. משהו שיכול לקיים את עצמו ולצמוח עם הזמן אך לא להכניס את הרווחים העצומים שאפשר לצפות מענף מיליארד דולר.
?
. .
. זה יכול להיות נובע מהעובדה שרוב האנשים אינם מסוגלים להשקיע ישירות בצוותים. מדד Bitkraft Roundhill (Index NERD) אינו כולל צוותים או ארגוני צוות טהורים או ארגוני צוות. . אך כל זה לא משנה את העובדה שצוותי Esports הם חלק חשוב מהנוף התחרותי.
יצירה זו מנסה לענות על שאלה זו, תוך התחשבות בכך שמשחקים ואזורים שונים מציגים מערכים שונים.
. עד שנת 2022 שוק משחקי הווידיאו העולמי צפוי לעלות על הכנסות של 190 מיליארד דולר. על פי Newzoo, הכנסות Esports היו 856 מיליון דולר בשנת 2018 וצפויים לצמוח ל -1 דולר..
. ב- Roundhill, אנו מאמינים שמערכת ההזדמנות הקשורה ל- Esports (כפי שאנו מגדירים אותה באופן נרחב) גדולה משמעותית וקשה יותר להעריך. כדוגמה – אם אני צופה במשחק הזרם האהוב עלי בגביע העולם בפורטניט ובסופו של דבר קונה את העור בו השתמש?
בעוד שהמים יכולים להיות עכורים, הם קצת נקיים יותר עבור הצוותים עצמם. זה הופך את זה למקום קל להתחיל בו, אם כי זה כנראה לא יהיה האחרון שלך.
. אנו מפרקים את ערוצי ההכנסות העיקריים עבור צוותי Esports למטה. ראוי לציין לפני שצוללים, הערכות השווי העומדות מאחורי חלק מהקבוצות הללו קרובות יותר להערכות שווי של חברת הטכנולוגיה בהשוואה לקבוצת הספורט המסורתית הערכות שווי של קבוצות ספורט מסורתיות.
חסויות
. בשנת 2019, חסויות יצרו 456 דולר.7 מיליון. למותגים אנדמיים, חסויות יש השפעה מוגברת. . ההודעות מתחזקות עוד יותר, ברוב המקרים, כאשר הקבוצה מתחרה באמצעות ציוד נותן החסות. נותני חסות אנדמיים כוללים Razer, MSI, Bilibili, Huya, AfreeCatV ו- Netease – בין כמה אחרים.
. זה כולל מיקומי מוצר, חסות ישירה של צוותים או אירועים, זכויות לשימוש ב- IP בשיווק ועוד. האופי הווירטואלי של Esports מאפשר הזדמנויות נוספות במקרים רבים. . לדוגמה, סמסונג שיתפה פעולה עם Fortnite כדי להציע את העור הבלעדי של Samsung Galaxy Fortnite, שבמקור הועמד לרשות גיימרים שהזמינו מראש את סמסונג גלקסי Note 9.
עור גלקסי של סמסונג. מקור: סמסונג.
מכל הליגות, ליגת Overwatch מתהדרת ברשימת נותני החסות החזקה והמוכרת ביותר, כולל קוקה קולה, HP, אינטל, טויוטה ו- T-Mobile. אבל סדרת אליפות ליגת האגדות הודיעה כי הם ישתתפו עם באד אור בתחילת 2020, נותן חסות שהם חולקים כעת עם ליגת Overwatch הנזכרת לעיל. חסויות אלה מובילות לתוכן בלעדי עבור מעריצים, זרמים אינטראקטיביים, ולפעמים אפילו צופים במסיבות ואירועים אישיים אחרים.
בחזרה בצוותי Esports, חסויות הן חלק חשוב ביותר מההכנסות השנתיות שלהן. עד כדי כך, למעשה, שצוות אחד, Faze Clan, הפך למטרה של בדיקה כבדה כאשר אחד הנחלים הפופולריים שלהם דרש שהקבוצה תוותר על אחוז גדול יותר מהרווחי החסות שלו. .
ראינו חסויות ופרסום המקובצים יחד במקום אחר, ובעוד פיצולן יכול ליצור אתגרים במקרים מסוימים היכן לייחס הכנסות, הרגשנו שחשוב לפצל אותם למטרות דיון זה. בחלקו, הסיבה לכך היא שהם מהווים כמעט 60% מההכנסות בתעשייה בשילוב (39% ו -19%, בהתאמה, בשנת 2018).
הכנסות פרסום הן אלה שנוצרו מתוכן המוצג לצופים באירועי Esports. בהתחשב בדפוסי הצריכה של צופי Esports, שם הטלוויזיה הליניארית מהווה חלק קטן יותר של צפיות בהשוואה לספורט המסורתי, רוב זרם ההכנסות הזה נוצר ממודעות המוגשות על תוכן מוזרם. ככאלה, הכנסות “פרסום” לצוותים יכולות להיות מסווגות מחדש כהכנסות “תוכן”, או הכנסות שנוצרו בעסקאות בפלטפורמות סטרימינג. עסקאות אלה כוללות גם זכויות לפרסום על שחקנים זרמים בודדים.
מכירת סחורה
מקור: 100 גנבים.
כמו בספורט המסורתי, מכירות סחורה הן עוד ערוץ הכנסות מפתח. למעשה, ארגון Esports 100 גנבים מתאר את עצמו כ”חברה חדשה באורח חיים וארגון Esports שנבנו בצומת של משחקים, בידור ובגדים תחרותיים.”זו דוגמא אחת לארגוני Esports המתקרבים לעסקים בצורה מובחנת ומתמקדת בחוזקותיהם. 100 גנבים גייסו לאחרונה 35 מיליון דולר להרחבה, וארגונים אחרים צופים.
Team Liquid שיתף פעולה עם מארוול בשנת 2019 כדי להביא סחורה בלעדית לגיבור-על, כמו ג’רזי מעוצב בסגנון קפטן אמריקה. אולי הכי מפתיע – ומבריק – מכולם היה שיתוף הפעולה של Fnatic עם הלו קיטי.
כפי שרמז לפני כן, ובניגוד לספורט מסורתי, “סחורה” יכולה להיות פיזית וגם דיגיטלית. רכישות במשחק הקשורות לארגוני Esports הוא ערוץ ייחודי שיכול להניע הכנסות באופן משמעותי קדימה.
טורנירים מנצחים
ערוץ ההכנסות הסופי הוא זכייה בטורניר. רבים יקראו על זוכה גביע העולם פורטניט לשנת 2019, בוג’ה, ועל פרס המקום הראשון שלו בסך 3 מיליון דולר. מה שרבים אולי לא מבינים הוא שחלק מהזכויות שלו בסופו של דבר עוברות לצוות שלו, הזקיפים מבוססי LA.
אמנם אין ספק שארגוני צוות מעריכים את הצוותים שלהם מצליחים לתחרות, אך למעשה זה לא אוניברסלי שארגון צוות ייקח קיצוץ בזכייה בטורניר. .
חלוקת הכנסות בליגה
שלא כמו ענפי ספורט מסורתיים, ליגות מובילות רבות כוללות הסכמי חלוקת הכנסות, שבהם ההכנסות שנוצרו על ידי הליגה מופצות מחדש לקבוצות בודדות. ערוצי ההכנסות ברמת הליגה כוללים בדרך כלל את הערוצים הנזכרים דרכם הקבוצות מרוויחות הכנסות (למעט טורנירים מנצחים). בנוסף לחסויות, פרסום וסחורה, ליגות מייצרות הכנסות בדרכים הנוספות הבאות.
מכירת כרטיסים
כמו כל ניסיון תקשורתי באופן אישי, מכירת כרטיסים מהווים חלק מההכנסות עבור Esports. בעוד שאירועים מסוימים יצרו כאן מספרים סבירים, האקלים הנוכחי מוביל למגבלות. לדוגמה, כל המשחקים ברחבי העונה הרגילה של סדרת האליפות של ליגת האגדות מתקיימים בזירת LCS בסנטה מוניקה, קליפורניה.
כדי להילחם בזה, ליגת Overwatch הזכיינית הודיעה שהם ילכו גלובליים בשנת 2020. לכל קבוצה יש הזדמנות לארח טורנירים בשווי סוף שבוע בעיר הולדתם, בין אם זה בעיר ניו יורק או בסיאול, דרום קוריאה. על פי המפכ”ל לשעבר של ליגת Overwatch, נאט ננזר, זו תהיה דרך עבור האוהדים מכל העולם להשתתף במשחקים. בתמורה, זה עוזר לקבוצות לצמוח בסיסי מעריצים גדולים יותר בעיר הולדתם.
גביע העולם של פורטניט. 28 ביולי, אצטדיון ארתור אשר, קווינס, ניו יורק.
ובכל זאת, בהתחשב באופי הדיגיטלי של Esports, אפשר לטעון שההזדמנות ל”מכירת כרטיסים “עשויה למעשה להתגורר ברשת. מארגנים טוענים פרמיה עבור הצופים לצפות בגרסה חופשית או משופרת של הפרסומת של האירועים מהנוחות של בתיהם שלהם עשויה להניב תשואה נחמדה – דמיין מצב צפייה במציאות מדומה מבוסס משחק. גביע העולם בפורטניט התארח באצטדיון ארתור אשר (23,000 קיבולת) במשך שלושה ימים. אם היו מקווים שמכירת כרטיסים ישלמו את עלות מאגר הפרסים בלבד (30 מיליון דולר), הם היו צריכים למכור כרטיסים בממוצע ~ 435 דולר ליום (30 מיליון דולר מחולקים ב 69,000, או 23,000 מושבים ביום).
זכויות שידור
.
פלטפורמות אלה מתמודדות כולן על צפיות, והבטחת זכויות שידורים בודדות, או זכויות בלעדיות באזור נתון, עבור אירוע מרכזי הוא דרך נחמדה להעביר תנועה לפלטפורמה נתונה. לאחר מכן על פלטפורמות אלה למצוא דרכים לשמור על משתמשים ובסופו של דבר לייצר רווחים, וזה אתגר נוסף לחלוטין, אך זכויות סטרימינג בלעדיות לאירועים מרכזיים יכולות להיות אמצעי חזק לניתוח לקוחות חדשים.
עם זאת, זכויות סטרימינג בלעדיות שייכות לרוב למארגני האירועים. במקרה של Starladder Major, Strike Counter-Strike: Streamers התקפיות גלובליות התעסקו כאשר סטארלדר לא היה מאפשר להם להזרים את אחד מאירועי 2019 שלהם. .
מהם הטורנירים והליגות המובילות?
אם מדברים בכנות, אנחנו לא עוסקים בדירוג הטורנירים המובילים או ליגות בתוך Esports. תרגיל מסוג זה יכול לשרטט בדיקה נוספת, מה שמוביל חלקם להרגיש שהמשחק שלהם מיוצג ברשימה נתונה.
המטרה כאן היא לדון בטורנירים ובליגות שיש להן את המודעות ביותר למותג הן בתוך קהילת המשחקים ומחוצה להן. אנו מאמינים שרשימה זו עושה בדיוק את זה.
ליגת Overwatch
.
Blizzard Entertainment (בבעלות Activision Blizzard) מפעילה את הליגה, ובוחרת להשתמש במודל זיכיון מבוסס מיקום הדומה ביותר לזה של הספורט המסורתי בארה”ב. . לוח הזמנים הגלובלי החדש שלהם צפוי להוביל להכרה רבה יותר ועוקבים מחוץ לארה”ב, אם כי חלקם חוששים שהם מנסים יותר מדי מוקדם מדי.
סדרת אליפות ליגת האגדות
סדרת אליפות הליגה של אגדות (LCS) היא ליגת הפרמייר ליגת האגדות לצפון אמריקה. בליגה המופעלת על ידי משחקי ההתפרעות יש 10 קבוצות, וכמו ליגת Overwatch, בחרה שלא להשתמש במודל הקידום והירידה (אם כי ליגת הליגה המובילה של ליגת האגדות המובילה בעולם אכן מנצלת קידום וירידה).
עם זאת, ה- LCS שונה מהינשוף בכך שהזכיינים, אף שהם אינם בסיכון לירידה בכל עונה, אינם מייצגים ערים ספציפיות. ניגודיות זו תהיה חשובה לצפייה בשנים הקרובות, שכן הזכיינות בונים הון עצמי של המותג לתחרויות ילידיות דיגיטליות אלה.
2019 סימנה את השנה הראשונה של גביע העולם בפורטניט. הטורניר בחסות משחקי EPI.
פורטניט הפכה לתופעה תרבותית בשנים האחרונות ועזרה במובנים רבים להכניס משחקים למיינסטרים. אין זה מפתיע אם כן, כי התחלת סצינה תחרותית אמיתית היא לתפוס גם את תשומת ליבם של האוכלוסייה הרחבה יותר – גם אם המתחרים עצמם מטילים ספק לעתים קרובות בהחלטותיו של EPIC בקידום משחק תחרותי.
הבינלאומי עלה לכותרות שנה אחר שנה מאז הקמתה בשנת 2011, אז שסתום מארגן הטורניר הציע 1 דולר.6 מיליון בריכת פרסים. בשנת 2013 הודיעה Valve כי קומפנדיום אינטראקטיבי יהיה זמין לרכישה, כאשר 25% מההכנסות מהקומפנדיום יגיעו לבריכת הפרסים.
כל שנה מאז, הבינלאומי שבר את השיא של השנה הקודמת לבריכת הפרסים הכוללת, עם סך של ~ 25 $ לשנת 2018.5 מיליון. בשנת 2019 זה שבר בקלות 30 מיליון דולר.
איך מממנים טורנירים וליגות?
.
בחסות
אחד המבדלים העיקריים בין Esports לספורט המסורתי הוא העובדה שחברה היא הבעלים של הקניין הרוחני שהוא המשחק. ה- NFL אינו בעל כדורגל, אבל Activision Blizzard אכן מחזיק את המשחק Overwatch.
הגורמים שבבעלותם ה- IP מאחורי המשחקים האלה כמו לקחת תפקיד פעיל בפיתוח הסצינה התחרותית. . .
משחק תחרותי ממומן ללא מפתח שכיח גם הוא, אם כי המספרים נוטים להיות קטנים יותר. לדוגמה, Exp Invitation. מאגר הפרסים היה 150,000 $.
במימון קהל
הטורניר הבינלאומי והגדול ביותר של DOTA 2 בכל Esports (בכספי פרס) הוא בעיקר טורניר “במימון קהל”. עם זאת, הבינלאומי עדיין מאורגן על ידי Valve (החברה שמאחורי DOTA 2), ובכך נשלט ברובו על ידי Valve ורק שנית על ידי הקהילה.
אירועי Esports במימון קהל באמת הם למעשה נפוצים באמת, אם כי כפי שרמזים לעיל, הם נוטים לשאת בריכות פרס קטנות יותר בגודל. בנימה חיובית, אירועים במימון קהל בנויים על ידי הקהילה עצמה, באופן בו הקהילה רוצה שהיא תבוצע. קהילת משחקי הלחימה (FGC) היא דוגמא נהדרת למימון קהל בפעולה, ואפשרה לסצנה תחרותית לפרוח ללא תרומות מפתחת משמעותיות. זה לא הפסיק כמה קהילות, כמו Bros Smash. סצנה תחרותית, מהשאלה אם נינטנדו צריכה להיות מעורבת יותר כדי להציע תמיכה בפרס רב יותר לשחקנים מובילים.
העתיד של Esports
אנו מאמינים כי Esports פוגע בנקודת ניפוי, ובהתחשב בהשקעות האחרונות בענף, הגיוני לתהות לאן אנחנו הולכים מכאן. המודל המסופק על ידי ספורט מסורתי בהחלט מציע מסגרת לעבוד, אם כי הייתי טוען כי בעקבות מפת הדרכים הזו מקרוב תהיה טעות.
. דוגמא אחת היא הדרך האלטרנטיבית שהסטרימינג מציעה לגיימרים מוכשרים. למי שיכול לשלב כישרון במשחק נתון (או במשחקים, במקרים מסוימים) עם אישיות על המסך שאנשים נהנים לצפות בהם, ההזדמנויות כזרם מקצועי לרוב משתלמות יותר מאלה כשחקן תחרותי. כדוגמה, דווח כי גיימר המקצועי נינג’ה חתם על חוזה רב שנתי כדי להזרים את תוכנו בלעדי על המיקסר, פלטפורמת הסטרימינג של מיקרוסופט, ובעוד שהכלכלה המדויקת אינה ציבורית, ההערכות נעות בין 6 מיליון דולר לשנה ועד גבוה משמעותית. מבחינת Esports מסורתיים, השחקנים המובילים עדיין משלמים משכורות של שש ספרות. מצד שני, לברון לא מתרחק מה- NBA לחתום עם ESPN+ בקרוב.
. אבל מה אם הם היו עושים? האם שחקנים צעירים מוכשרים ייאלצו לבחור בין קריירת סטרימינג רווחית שעלולה להיות סיכוי למלגת מכללות לשחק בתחרות? .
סיכום
התבוננות כיצד צוותי Esports מרוויחים כסף לשנת 2020 זה תרגיל חשוב להערכת עתיד הענף. כמו בהרבה דברים, מעקב אחר הכסף הוא דרך טובה להבין איך הכל עובד.
. איך זה מתפתח מכאן הוא באמת הניחוש של מישהו. האם מודל הזכיינות מבוסס העיר של ליגת Overwatch (וה- Call of Duty: הליגה העולמית) יוכיח אופטימלי? או שמא האופי הילידי הדיגיטלי של Esports מעניק את עצמו טוב יותר למודל שאינו מבוסס-עיר ששלט בעולם Esports בעבר? אכן מבטל קידום וירידה כדי להעניק למשקיעים קניית נוחות רבה יותר לקבוצה לקדם את הבריאות לטווח הארוך של ליגה?
מה ה- NCAA יעשה? האם האספורט יהפוך לספורט אולימפי? אם כן, אילו משחקים ישוחקו ואיך ייבחרו? מענה על שאלות אלה ישפיע בסופו של דבר על הצעת הערך של כל חלק במערכת האקולוגית, וכך ישפיע על המקום אליו הכסף הולך.