概要:eSports組織はどのようにして収益を生み出しますか?, eSportsチームはどのようにしてお金を稼ぐのですか?
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. 従来のスポーツが提供するモデルは確かに動作するフレームワークを提供しますが、そのロードマップに近づきすぎるのは間違いだと主張するでしょう.
概要:eSports組織はどのようにして収益を生み出しますか?
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先週、ゲーミングストリーマーのGuy「Dr Diseppect」Beahmは、すべてのeスポーツ組織(広く人気のあるfaze氏族を除いて」とツイートしました。..
フラカスは、多くのゲーマーやeスポーツファンが、eスポーツ組織がどのようにお金を稼ぐか、そして彼らがどれだけ稼ぐかを知らないことを明らかにしました. . eSportsの視聴者数は伝統的なスポーツの数に匹敵しますが、eスポーツの聴衆は、平均的なeスポーツファンが若く、可処分所得が少ないため、伝統的なスポーツのファンよりもはるかに少ないお金を費やしています。. さらに、従来のスポーツリーグは放送局へのメディアの権利をライセンスすることで収益を生み出すことができますが、ほとんどのeスポーツイベントは、Twitchなどのデジタルプラットフォームで無料でストリーミングされ、この潜在的な収益源とeスポーツリーグと略奪品を共有するチームをブロックします.
これらの困難にもかかわらず、最大のeスポーツ組織はすでに毎年数百万ドルの収益を集めています. . .
重要な詳細
- 多くの主要なeスポーツ組織は、eスポーツ、エンターテイメント、アパレルの3つの主要な収入源を優先します. . エンターテインメントには、競争力のあるプレーをしないチームに所属するクリエイターとインフルエンサーを通じて得られる収益が含まれます。それらの多くは独自のブランドパートナーシップとスポンサーシップを持っています.
- COO John Robinsonによると、これら3つの柱のそれぞれは、100人の泥棒の収入の約3分の1を表しています。. 「この多様化されたモデルを信じている理由の一部は、それらの3つすべてが最初の4年間で成功したためです」とロビンソンは言いました. .
- これらの収益源のランキングはチームによって異なります. . .」
- ただし、eスポーツ組織の唯一の収益源ではありませんが、一部の人は、競争力のあるチームとしてより少ない位置を立て始めており、フルサービスの代理店として、事前にロードされたファン層とのシームレスなつながりを提供しています. . .Rektglobalの2021年の収益で約1500万ドルの「収益の3分の2がそこから来ています」とRektglobalの共同設立者兼会長のAmish Shah氏は述べています。.
eSports Revenue Streamとしての商品の顕著性は、eSports組織と従来のスポーツチームが収益を生み出す方法の基本的な違いのいくつかを強調しています. NFL、MLB、NBAなどの従来のスポーツリーグは、リーグジャージーのメーカーが集合的権利を提供することが多いことがよくあります。たとえば、NikeはNFLの唯一のライセンスされたジャージーメーカーです。. 「ヨーロッパの主要なサッカーチームは、アディダス、プーマ、ナイキと契約します。また、Tシャツを作る、カップを作るために、自分の個別のライセンスを販売して、それが何であれ、何でも作ることになります」とアレックス・ロマーは言いました。 、Merchandise Company We Are NationsのCEO. .
eSports組織は、多くの場合、複数の競争力のあるリーグにチームをフィールディングし、この種のリーグ全体のライセンス取引を困難にしています. .
進化するモデル
. . イマーンの「ポキマン」などの独立したクリエイターがすでに独自のコンサルタントを形成しているため、この種のブランドサービスを提供しない組織は、遅れをとったり、eスポーツの古いモダリティに閉じ込められたりします。. .
一部のeスポーツチームは、収益性への実行可能な経路を実証しています. 2020年、TSMは収益性が高いと主張しました。昨年、シャーマンはDigidayに、Immortalsの個々のサブビジネスの多くは収益性が高いと語った. 明らかなのは、従来のスポーツリーグの収益源を単にコピーするか、一般的に競争力のあるeスポーツのみに焦点を合わせることは有益ではないということです。. eSports組織は、古い競争に焦点を当てたモデルからピボットを目指しているため、新しい投資ラウンドと公開提供でこの拡張を強化することがこれまで以上に不可欠です。.
「TSM、チームリキッド、またはCloud9が入っているさまざまなビジネスを見ると、チケットの販売と商品を超えています。. 「プロのeスポーツのカテゴリについて、誰もがこれまでに定量化できたよりも多くの可能性があります。しかし、それが時間がかかることは間違いありません、そして誰もがそれを一晩このロケット船にしたいと思っていました.」
eSportsチームはどのようにしてお金を稼ぐのですか?
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.. しかし、それらのチームはどのように正確にお金を稼ぐのか? 確かに、非常に多くの人が関与するなら、それは有益です?
要するに、チームはスポンサーシップ、マーチャンダイジング、投資、開発者、リーグの支払いからお金を稼ぎ、より低いストリーミング、セカンダリービジネス、およびその他の手段からお金を稼ぎます. ?
. . .」しかし、そのような声明の必要性は、より暗い真実を示唆しています – ほとんどのeスポーツチームは有益ではありません. 2021年でさえ、ブルームバーグの記事では、100Tが将来的になることを望んでいたが、100Tが有益ではないことを明らかにしました.
それで、eSportsチームはどのようにしてお金を稼ぐのですか? 以下では、神話のいくつかを取り除き、eスポーツチームがどのようにお金を稼ぐか、そしてそれらが有益であるかどうかを説明しようとしました.
eSportsチームはトーナメント賞からお金を稼ぎます?
はいといいえ. 小規模では、チームはトーナメントの賞金でお金を稼ぎます. さらに、これらの状況では、プレイヤーはしばしばチームのランニングとサポートに部分的に関与しています.
. たとえば、プレーヤーの契約には、「最大10,000ドルまでの収益がプレーヤーが保持する」と規定する条項がある場合があります。.代わりに、チームはトーナメント、リーグ、開発者からの支払いに依存します. だから最終的には、それは完全にプレーヤーの契約に由来しています.
また、ゲームとトーナメントに依存します. たとえば、TI4の場合、ValveがNewbee(優勝チーム)に勝利額を支払ったことは一般の知識であり、チームは残りをプレイヤーに配布する前に約10%のカットを取得しました。. この状況では、チームは約350,000米ドルを家に持ち帰り、5人のプレーヤーのそれぞれが630,000米ドルを受け取りました.
中国のドタ2チームPSGのプレーヤーとの最近のインタビュー.LGDは、プレーヤーがそれぞれ賞金の約16%(合計80%)を受け取っていることを示し、それぞれが10%を受け取っています.
さらに、トーナメント収益は、eスポーツチームはもちろんのこと、あらゆるビジネスを運営するために必要なものと比較して、ほんの数金です。. 数千ドルを作るイベントは実用的ではないので、チームは他の収入源に依存しています.
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. eスポーツの初期には、多くのチームがストリーミングから、特にTwitchとその前駆体JustIntvで多額のお金を稼いだことは事実です。.
有名なことに、カウンターロジックゲームは、ストリーミングの初期の時代に莫大なお金を稼ぎ、最初はTwitchで、次にOwn3Dとの排他的な取引を通じて、その後のAzubuを獲得しました。. 当時、1000人の視聴者あたりのインセンティブがあり、広告の大規模な支払いがあり、推定支払いは月額数万人でした. .
また、チームは契約上の義務のある時間を設定し、プレイヤーはそれらの時間をストリーミングする必要があり、多くの場合、最新の契約よりもはるかに少ないストリーミング収益を削減します. .
. YouTubeチャンネルの場合、現在の広告レートは、編集コストと制作コストをカバーするコンテンツを出力できるチームはごくわずかであることを意味します. . 現在ストリーミングの主な利点は、ストリーミングサービスからではなく、視聴者の前で製品を入手するために支払うスポンサーからのものです。.
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スポンサーシップ
スポンサーは、チームがお金を稼ぐ最も重要な方法の1つです. スポンサーは、製品が世界的に何百万人ものeSportsファンの前に置かれるために、チームに数千ドルを支払うでしょう. その結果、チームはコンピューター周辺メーカー、ゲーム製品、ライフスタイルブランド、ウェブサイト、アプリ、オンラインサービスなどを扱っています.
スポンサーシップの用語には、通常、製品の独占性、ユニフォーム、ストリーム、ソーシャルメディア、ウェブサイト、その他の要素に関するロゴが含まれます. . または財政的支援と製品を含む完全なスポンサーシップ. Razerは、このようなスポンサーシップを行う著名な会社の1つです.
しかし、eスポーツが成長するにつれて、風土病のゲームスポンサーは大多数でしたが、スペース外からのスポンサーはスポンサーシップにますます興味を持っています. . レッドブルは特に、それがスポンサーリーグ、チーム、トーナメントを見ている巨大なマーケティング支出を通じてeスポーツに大きな献身を持っています.
多くの人にとって、スポンサー契約はチームの資金調達と収益の最も重要な単一のポイントです. スポンサーシップは非常に脆弱な形の収入でもありますが、契約期間の設定後には通常見直されているため. . スポンサーシップはeSportsチームにとって不可欠ですが、頼ることは危険な場合があります. たとえば、Andrew Tateとのツイートを取り巻く論争をきっかけに、G2EsportsがCEOを削除するためにどれだけ早く移動したかを考えてみましょう. お金を支援するリスクは高すぎました.
. チームは商品を生産して販売できます. 直接またはディストリビューターを通じて販売はチームにとって素晴らしい稼ぎ手です.
場合によっては、チームは社内で商品の生産と配布を持っています. これは、商品を生産するリスクとコストを引き受けることを意味します. しかし、彼らはまた、最も潜在的な利益を享受します.
他のケースでは、チームは、イベント、トーナメント、オンラインで商品を販売する、摩耗やESLなどのeスポーツ商品売り手と取引を行います。. . . . チームには、これらのディストリビューターから在庫の一部を受け取って、独自のオンラインストアを介して販売および配布する取引がある場合もあります。.
全体として、商品はeスポーツでお金を稼ぐための広範でやや信頼性の高い方法です. ただし、商品の販売は、多くの場合、商品の販売の大規模なスパイクが発生するイベントに存在するチームやディストリビューターに依存しています.
投資
直接投資は、現代のeスポーツチームがお金を稼ぐ主要な方法の1つです. .
時にはこれは従来のスポーツチームから来ることがあります. これは、Gambit eSportsと提携したMonaco、LGD GamingとTalon eSportsの両方と契約を運営しているParis Saintgermain、およびEvil Geniusesと提携しているWolvesの場合です。. 多くの場合、スポーツチームはマーケティング支出の一環としてeスポーツ組織を引き受け、チームを新しいものに関連付け、人気が高まっている方法と見なします.
. さらに、多くのスポーツチームは、自分自身を1つの選択したスポーツだけの組織以上のものと見なしていますが、スポーツを超越するグローバルなエンターテイメントブランドになることに移行しました. eSportsの投資は、このシフトの1つの側面です.
それ以外の場合、大規模な投資会社とグループはeスポーツに投資し、その急速な成長を見て、拡大する業界に現金を獲得したいと考えています. 一般的に、これらの投資会社は、eスポーツチームが収益性の高い努力に変わり、そうすることで彼らの経験をもたらすことを望んでいます. .
開発者とリーグ
チームがお金を稼ぐ別の方法は、開発者とリーグによって直接支払われることです. リーグとトーナメントは、彼らがトーナメントに参加するためにチームに多額の支払いをすることがよくあります. トーナメントは、これらのトーナメントの放送と配布よりも独占的な権利を保持するため、これらの支払いを行うことができます. これには、対面のチケット販売が含まれ、多くの場合、ESLのような組織の場合のように、現場での商品販売も同様です.
他の場合、チームは開発者やリーグと収益分配契約を締結します. たとえば、LCSを考えてみましょう。チームは、メディア取引、チームブランドのデジタル商品、スポンサーシップ、商品販売を含むリーグベースの収益がチーム間で共有され、暴動の間で共有されるRiot Gamesとの収益分配パートナーシップを持っています。. その見返りに、商品からの収益の一部、およびその他の販売は、チームによってリーグに返済されます. これらの取引は、多くの場合、プレイヤーの給与を保証し、チームのコストを削減します.
CS:Goでは、ルーブル協定はリーグの利害関係者として多くのチームを固め、見返りに長期的なスロットを与えました. . これらの契約は、多くの場合、チームがマーチャンダイジングやスポンサーシップなど、他の収益源からお金を稼ぐことができることを保証することを保証することが多いため、最も一貫して収益性の高いものの一部です。.
チームがeスポーツでお金を稼ぐ他の方法
小規模なチームは、多くの場合、お金を稼ぐことができます。. たとえば、Dota 2のReality RiftやApexのGMTなどの組織は、PCとGaming Cafesが最初であり、Esports組織は次のものでした。. eSportsチーム以外の収益源を持っているか、eSportsチームをマーケティング費用として扱うことは、実質的なリスクを引き受けることなくチームをサポートする良い方法です.
暗号とNFT
暗号とNFTSは2020年から2022年の間に人気が爆発し、eSportsチームはすぐに時流に飛びつきました. しかし、今では投資からの注目度の高いフォールアウトと、多くのチームが暗号またはNFTをファン層に販売することで取った多くのチームを打ったため、多くのチームがガスから足を踏み入れています. 現時点では、市場がクラッシュする前にチームがお金を稼ぐことができたのは、これらが流行だったようです.
eスポーツは収益性があります?
全体として、eSportsは非常に困難な業界です。. 最大の組織でさえ、収益性に苦しんでいます. しかし、多くの慎重な計画と実行により、それは管理しやすく、持続可能です. ただし、問題は、投資家やベンチャーキャピタリストにとって、チームへの投資を検討することです。. 大規模なオーバーヘッドで大幅に変動するコストに取り組んでいる業界で前年比の利益を期待することはできません.
多くの人にとって、eスポーツチームはマーケティング演習と見なされなければなりません. 自分自身を維持し、時間の経過とともに成長することができるが、10億ドルの業界から期待されるかもしれない膨大な利益をもたらさないもの.
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. エコシステムの重要な部分は、eスポーツ投資家として、eスポーツチームがどのようにお金を稼ぐかを理解することが不可欠です.
eスポーツ業界は絶えず変化し、拡大し続けているため、投資家が時間の経過とともに、投資に関してはeスポーツエコシステムの他の部分を見始めていることは注目に値します。. これは、大多数の人々がチームに直接投資することができないという事実による可能性があります. Roundhill Bitkraftインデックス(NERDインデックス)には、純粋なプレイeSportsチームやチーム組織は含まれていません. 正直なところ、十分に大きいものや十分な液体の公共のものはありません. しかし、これがどれも、eSportsチームが競争力のある状況の重要な部分であるという事実を変えるものではありません.
この作品はこの質問に答えようとしますが、さまざまなゲームや地域がさまざまなセットアップを示すことを念頭に置いて.
ゲームは世界中で最も急成長しているエンターテイメントであり、収益は年間9%以上増加しています. 2022年までに、グローバルビデオゲーム市場は1900億ドルの収益を上回ると予想されます. NewZooによると、eSportsの収益は2018年に8億5,600万ドルであり、1ドルに成長すると予想されています..
これらの数字には、メディアの権利、商品、チケット販売、広告、スポンサーシップ、ゲーム出版社の料金が含まれます. Roundhillでは、eスポーツに関連する機会セット(広く定義しているように)はかなり大きく、推定がより困難であると信じています. 例として – フォートナイトワールドカップでお気に入りのストリーマープレイを見て、彼または彼女が使用した肌を購入することになった場合、それはeSportsの収入としてそれを数えることです?
水は曖昧になる可能性がありますが、チーム自体にとっては少しきれいです. これは簡単に始めるのが簡単な場所になりますが、おそらくあなたの最後ではありません.
eSportsチームがお金を稼ぐ方法
上記で言及されているように、チームがどのようにお金を稼ぐかを見ると、より伝統的に受け入れられているeスポーツ収入チャネルがかなり効果的です. 以下のeSportsチームの主要な収益チャネルを分類します. 潜る前に注目に値するこれらのチームのいくつかの背後にある評価は、従来のスポーツチームの評価よりもハイテク企業の評価に近いものです.
. 2019年、スポンサーシップは456ドルを生み出しました.700万. 風土病ブランドの場合、スポンサーシップは増幅された効果があります. 他のスポンサーシップと同様に、彼らは会社の製品に関するブランド認知度を高めるのに役立ちます. ほとんどの場合、チームがスポンサーのギアを使用して競争するとき、メッセージングはさらに強化されます. 風土病のスポンサーには、Razer、MSI、Bilibili、Huya、Afreecatv、Neteaseなどが含まれます。.
. これには、製品の配置、チームやイベントの直接スポンサーシップ、マーケティングでIPを使用する権利などが含まれます。. . プレーヤーのジャージとプレーヤーのアバターのスキンでブランディングを考えてみてください. .
サムスンギャラクシースキン. 出典:Samsung.
すべてのリーグの中で、オーバーウォッチリーグは、コカコーラ、HP、インテル、トヨタ、T-Mobileなど、スポンサーの最も強力で最も有名なリストを誇っています。. . これらのスポンサーシップは、ファン、インタラクティブなストリーム、時にはパーティーやその他の対面イベントを監視するための独占コンテンツにつながります.
eSportsチームに戻ると、スポンサーシップは年間収益の非常に重要な部分です. . .
広告
スポンサーシップと広告が他の場所でグループ化されているのを見てきましたが、それらを分割することで、収益をどこに帰するかについての特定の例で課題を生み出すことができますが、この議論の目的のためにそれらを分割することが重要であると感じました. 部分的には、これは、組み合わされたときに業界の収益のほぼ60%を占めるためです(2018年にそれぞれ39%と19%).
広告収益は、eスポーツイベントの視聴者に提示されたコンテンツから生成されるものです. 直線的なテレビが従来のスポーツと比較してかなり少ない視聴者を構成するeスポーツ視聴者の消費パターンを考えると、この収益ストリームの大部分は、ストリーミングされたコンテンツで提供される広告から生成されます. . これらの取引には、プレーヤーの個々のストリームに宣伝する権利も含まれています.
商品の販売
出典:100人の泥棒.
従来のスポーツと同様に、商品販売はもう1つの重要な収益チャネルです. 実際、eSports Organization 100 Thievesは、「競争の激しいゲーム、エンターテイメント、アパレルの交差点に構築された新しいライフスタイル会社とeスポーツ組織」と述べています。.」これは、eスポーツ組織が差別化された方法でビジネスに近づき、その強みに焦点を合わせている一例です. .
チームリキッドは2019年にマーベルと提携して、キャプテンアメリカスタイルのジャージのように、排他的なスーパーヒーローをテーマにした商品をもたらしました. おそらく、最も驚くべきことと素晴らしい – は、fnaticの服のハローキティとのコラボレーションでした.
以前に言及されているように、従来のスポーツとは異なり、「商品」は物理的でデジタルの両方になります. eSports組織に結び付けられたゲーム内購入は、収益を有意に進めることができるユニークなチャネルです.
勝利トーナメント
最終的な収益チャネルはトーナメントの賞金です. 多くの人が2019年のFortniteワールドカップの勝者であるBughaと彼の300万ドルの1位の賞について読んでいます. 多くの人が気付いていないのは、彼の賞の一部が最終的に彼のチーム、LAベースのセンチネルに行くということです.
チーム組織がチームが競争に成功することを大切にしていることは間違いありませんが、チーム組織がトーナメントの賞金を削減することは実際には普遍的ではありません. 大規模なチーム組織の多くは、代わりに、チームが新しいスポンサーシップ取引を交渉する時が来たときに、チームが競争力のあるプレーで成功したことから間接的に利益を得ることを好みます。チーム.
リーグの収益分配
従来のスポーツとは異なり、多くのトップリーグには収益分配契約が含まれます。. . スポンサーシップ、広告、マーチャンダイジングに加えて、リーグは次の追加方法で収益を生み出します.
チケット販売
対面メディアの経験と同様に、チケット販売はeスポーツの収益の一部を構成しています. . .
これと戦うために、フランチャイズのオーバーウォッチリーグは、2020年にグローバルになると発表しました. すべてのチームは、ニューヨーク市であろうと韓国のソウルであろうと、故郷で週末のトーナメントを開催する機会があります. オーバーウォッチリーグの元コミッショナーであるネイトナンザーによると、これは世界中のファンがゲームに参加する方法になるでしょう. その見返りに、これはチームが故郷のより大きなファンベースを成長させるのに役立ちます.
フォートナイトワールドカップ. 7月28日、アーサーアッシュスタジアム、ニューヨーク州クイーンズ.
それでも、eスポーツのデジタル性を考えると、「チケット販売」の機会は実際にオンラインで存在する可能性があると主張することができます. 視聴者が自分の家の快適さからのイベントの無料または強化されたバージョンを視聴者が視聴するプレミアムを請求する主催者は、素晴らしいリターンをもたらすことができます – ゲーム内視聴モードを想像してください. . チケット販売に賞金プールのみ(3000万ドル)の費用を支払うことを望んでいた場合、1日平均435ドル(3,000万ドルを69,000、または1日あたり23,000席)でチケットを販売する必要があります。.
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. これらのプラットフォームは、ユーザーを保持し、最終的に収益化する方法を見つける必要があります。これはまったく別の課題ですが、主要なイベントの排他的なストリーミング権は、新しい顧客を監視するための強力な手段になります。.
ただし、ほとんどの場合、排他的なストリーミング権はイベントオーガナイザーに属します. スターラダーメジャーの場合、カウンターストライク:グローバルな攻撃ストリーマーは、スターラダーが2019年のイベントの1つをストリーミングできないと激怒しました. 最終的に、イベントオーガナイザーは反発後にストリーミングルールを緩めることにしました.
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率直に言って、私たちはeスポーツ内のトップトーナメントやリーグをランク付けするビジネスではありません. このタイプのエクササイズは、余分な精査を引き出すことができ、一部の運動が彼らのゲームが特定のリストに過小評価されていると感じさせることができます.
ここでの目的は、ゲームコミュニティの内外で最もブランド認知度を持つトーナメントとリーグについて議論することです. このリストはまさにそれを行うと信じています.
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Blizzard Entertainment(Activision Blizzardが所有)はリーグを運営しており、米国の伝統的なスポーツと最も類似したロケーションベースのフランチャイズモデルを利用することを選択しています. . .
リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズ
リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズ(LCS)は、北米のプレミアリーグオブレジェンドリーグです. Riot Games Operated Leagueには10チームがあり、Overwatch Leagueと同様に、プロモーションと降格モデルを利用しないことを選択しました(ただし、他のトップティアリーグオブレジェンドリーグは世界的にプロモーションと降格を利用しています).
ただし、LCSはフクロウとは異なり、フランチャイズは季節ごとに降格のリスクがありませんが、特定の都市を表していないという点で. .
フォートナイトワールドカップ
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Fortniteは近年文化的な現象になり、多くの方法でゲームを主流に持ち込むのに役立ちました. そのため、真の競争シーンの開始がより広い人口の注目を集めていることは驚くことではありません。.
DOTA 2:国際
.. 2013年、Valveはインタラクティブな大要が購入できると発表しました。.
それ以来、インターナショナルは前年の賞金プールの記録を破りました。2018年の合計$ 25で.500万. 2019年には、3000万ドルを簡単に破りました.
トーナメントとリーグはどのように資金提供されていますか?
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スポンサー
eスポーツと伝統的なスポーツの間の重要な差別化要因の1つは、企業がゲームである知的財産を所有しているという事実です. NFLはサッカーを所有していませんが、Activision Blizzardはゲームオーバーウォッチを所有しています.
これらのゲームの背後にあるIPを所有するエンティティは、競争シーンの開発に積極的な役割を果たすことを好みます. . 大まかに言えば、最大の賞品は、フォートナイトワールドカップのような開発者がスポンサーになった競技会のための傾向があります.
数字は小さくなる傾向がありますが、開発者のスポンサーではない競争力もあります. たとえば、Apex LegendsのExp Invitationalは、MinneapolisのXゲームの一部としてESPNによってホストされました. 賞金プールは150,000ドルでした.
. しかし、国際はまだValve(Dota 2の背後にある会社)によって組織されているため、主にValveによって制御され、コミュニティによってのみ制御されています.
. . 格闘ゲームコミュニティ(FGC)は、クラウドファンディングの活動の素晴らしい例であり、開発者の重要な貢献なしに競争の激しいシーンが繁栄することを許可しました. これは、スマッシュブラザーズのように一部のコミュニティを止めていません. 任天堂がトッププレーヤーにもっと賞品サポートを提供するために、より多くの賞を受けるべきかどうか質問することから競争力のあるシーン.
eスポーツの未来
. 従来のスポーツが提供するモデルは確かに動作するフレームワークを提供しますが、そのロードマップに近づきすぎるのは間違いだと主張するでしょう.
考慮すべき重要な違いがいくつかあります. . . . 伝統的なeスポーツに関しては、トッププレーヤーはまだ6桁の給与を支払われています. 一方、レブロンはNBAから離れてESPN+ですぐに署名していません.
米国では、NCAAは大学のeスポーツの監督を控えることを決めました. ? ? 学生アスリートの補償のためのNCAAルールをストリーマーに適用することは、ほぼ確実に両方を非現実的ではないにしても、ほとんど確実に行うことを行うでしょう.
結論
. 多くのことと同様に、お金に従うことは、それがどのように機能するかを理解する良い方法です.
とはいえ、業界は、私たちが今日見ている関心や資本の流入を見たことがない. ここからそれがどのように進化するかは本当に誰もが推測します. オーバーウォッチリーグ(および真新しいCall of Duty:World League)の都市ベースのフランチャイズモデルが最適であることが証明されますか? または、eスポーツのデジタルネイティブの性質は、過去にeスポーツの世界を支配していた非都市ベースのモデルにより適していますか? ?
? eスポーツはオリンピックスポーツになりますか? もしそうなら、どのゲームが再生され、どのように選ばれるか? これらの質問に答えることは、最終的にエコシステムの各部分の価値提案に影響を与え、したがって、お金がどこに行くかに影響を与えます.