すべてのファイナルファンタジーゲームは、最悪のランクにランクされていました|デンオブオタク、ファイナルファンタジーシリーズ|ファイナルファンタジーウィキ|ファンダム
0幸いなことに、長期にわたるシリーズのメインラインエントリをプレイするために必要な厳しい順序はありません – 必要に応じて16で始めることができます – しかし直接続編.
彼らはこれまでで最も偉大なロールプレイングゲームの一部ですが、メインラインのファイナルファンタジーゲームのどれが絶対に最高です?
クリス・フリベルク、マシュー・バード| 2023年8月30日|
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35年以上にわたって、 シリーズはビデオゲームRPGと同義です. もともとは、破産の危機にonしていた会社からスクエアの最後の溝の努力として考えられていました, ファイナルファンタジー 驚きのヒットに変わり、その結果、長年にわたって数十の続編とスピンオフが生まれました. ファイナルファンタジー ゲームの最大のフランチャイズの1つ.
ファイナルファンタジー ゲームは最高です. ファイナルファンタジーXVI . 少し注意が必要です:
- , または、ほとんどの部分で同じスタイルのゲームプレイに続くその直接的な続編の1つ. つまり、スピンオフが好きです ファイナルファンタジーの戦術 そして 危機コア レナベントウィングス 彼らは異なるジャンルに分岐したため、考慮から除外されました.
- 古いので ファイナルファンタジー ゲームには長年にわたって複数の再リリースとリメイクがありました。これらのタイトルのエントリは、リスト上のゲームの場所を決定する際にさまざまなポートのすべてを考慮しています. それはそれを意味します ファイナルファンタジーIV SNES、GBA、またはPixel Remasterバージョンの複数のスポットにランク付けされていません。.
- ただし、そのルールに対して1つの例外が行われました ファイナルファンタジーVIIリメイク リストにある独自の場所を保証するのはオリジナルとは十分に違うので.
そして、それが邪魔にならないように、これが私たちがメインラインにランク付けした方法です ファイナルファンタジー ゲーム:
. 稲妻リターン:ファイナルファンタジーXIII
唯一のメインラインです ファイナルファンタジー .
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.
衣装を変更したときにさまざまな能力に稲妻にアクセスできる洗練されたバトルシステムは、実際にはかなり楽しいですが、退屈なフェッチクエストとゲーム内のカウントダウンの恐ろしくイライラするカウントダウンに包まれているため、ゲームを再起動することができます。. 稲妻が戻ってきます 最もハードコア以外のすべてに推奨するのは本当に難しいです ファイナルファンタジー .
.
ファイナルファンタジーIV . このリストではずっと後で表示されます. .
このゲームの問題のいくつかはタイミングに帰着します. 何年も 携帯電話技術が急速に改善され、ダウンロード可能なコンソールゲームが人気を博し始めているため、リリースされました. 何らかの理由で、スクエアエニックスはリリースすることでこれらの傾向を「大文字」することにしました 何年も 複数のエピソードにわたって(最初は日本の携帯電話で、そしてその後Wiiwareで).
. そして、その形式はまだ言い訳しません 何年も ファイナルファンタジーIV, または 何年も「非常に砕けていてイライラするエンドゲーム. 何年も 何か特別なものだったかもしれませんが、代わりに、それはクラシックの中空のシェルのようになりました ファイナルファンタジー ゲーム.
19.
. ひどいゲームではありません。ちょっと壊れています.
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最初のゲームがサプライズヒットになった後、Square Greenlitは、最初のゲームの成功を獲得する以外に多くの計画をかけずに、できるだけ早く続編を照らします. つまり、オリジナルよりもわずかに良いストーリーを意味しましたが、チームは、オリジナルのようなエクスペリエンスポイントを使用するのではなく、戦闘で使用する頻度に基づいて能力をアップグレードする必要があると決定しました。.
. 最も顕著なのは、ゲーマーがすぐにシステムをゲームし、自分のパーティーメンバーを攻撃することでますます強力になることを発見しました。. . .
18. ファイナルファンタジーIII
ファイナルファンタジーIII . . ただし、待つ価値があると言う人はほとんどいませんが.
ファイナルファンタジーIII . ターンベースの戦闘はわずかに洗練されており、エクスペリエンスポイントシステムが歓迎され、ジョブシステムがデビューしましたが、これらのアイデアはすべて、非常に難しく、年齢の毎年の対象となるゲームの一部です。. ファイナルファンタジーIII レトロなゲーマーにとってのおやつになる可能性がありますが、よりカジュアルなRPGファンは、後のタイトルではるかに開発されたアイデアの起源を見る以外に、今それをチェックする理由がほとんどありません.
.
多くのゲーマーはまだ遊ぶことの好きな思い出を持っています ファイナルファンタジーXI PlayStation 2またはXbox 360. ファイナルファンタジーXI .
スクエアの最初のMMOは2023年にまだプレイする価値があります? さて、その質問に対する答えは、トム・ブレイディがスーパーボウルリングを1つしか持っていなかったときに出てきたMMOのすべての癖に対処する意欲に完全に依存しています.
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ゲームのグラフィックスとUIは大まかです。長年の生活の質の改善により、ゲームのソロが簡単になりますが, ファイナルファンタジーXI . しかし、これらの問題を過ぎて見ることができれば、文字通り何百時間ものコンテンツがあなたの歯を沈めることができますが、それはまだすぐにサーバーをシャットダウンするSquare Enixの計画のようには見えません.
.
ファイナルファンタジーXIII しばしば「廊下シミュレーター」としてridされますが、これは不公平な批判ではありません. ゲームのほとんどは非常に直線的であり、ゲームの数時間までロックを解除する能力をあまり制御できません. .
, . 彼らがゲーム内の用語と伝承に絶えずぶら下がっている複雑な物語で立ち往生しているのは残念です. , 本当に悪いRPGではありません。あまり良くありません ファイナルファンタジー .
15. ファイナルファンタジーXIII-2
の2番目のエントリ ファイナルファンタジーXIII 三部作は最初のゲームで多くの問題を修正しましたが、新しいゲームを紹介するために邪魔になりました.
たとえば、このゲームは前任者よりもはるかにオープンであり、そのストーリーへのタイムトラベルの導入は、異なる時代に異なるレベルを見ることができることを意味します(これは常に楽しいです). しかし、これらの改善に加えて、あなたはゲーム全体で同じ2人のパーティーメンバーにこだわっています。. .
ファイナルファンタジーXIII これらの深刻な欠陥があっても、それはまだ3つの中で最高です.
.
6番目と7番目 ファイナルファンタジー タイトルはしばしばこれまでに作られた最高のゲームの中で考えられています. 同じ時代に、スクエアものような古典を提供していました 寄生虫イブ, , そして 驚くべき速度で. 開発者がそのようなペースで素晴らしいゲームを出すことはほとんど聞いていないので、ミスステップまたは2つは避けられませんでした. ファイナルファンタジーVIII .
. しかし、多くのファンのために常にこのゲームを引き戻すのはジャンクションシステムです. .
ジャンクションシステムがあなたのためにクリックすると、これは簡単にトップと見なすことができます ファイナルファンタジー ゲームですが、ほとんどのゲーマーにとっては、常にパックの真ん中のどこかに着陸します.
13. ファイナルファンタジーXV
シリーズの長年のファンがまだそれを主張しています ファイナルファンタジーXV 過去のゲームから遠く離れすぎて、それは本質的にフランチャイズのための死の告白でした. .
ファイナルファンタジー 4Kゲームの現代時代に関連しています. 実際に保持するもの ファイナルファンタジーXV . ロードトリップに対するストーリーの見解はかなり弱く、ストーリーの残りの部分は決して始まりません(そして、DLCエピソードをプレイすることで肉体を味わう必要があります).
それでも、私たちが方向性について希望を持っているのは、ここに悪いことよりも良いことがあります ファイナルファンタジーXVI そして、将来の分割払いがかかります.
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12. ファイナルファンタジーX-2
. 直接続編での最初の試みは、そのデザインの選択のいくつかがひどく熟成していないとしても、まだ最高です. . .
それでも、これらの問題を乗り越えたら、このゲームの戦いは特にペースが速く、楽しいことがわかります. . .
11.
もともとSNESタイトル, 1999年についにPS1にヒットするまで、実際には西部のリリースが見られませんでした. その遅いリリースは、常にuでのゲームの評判を傷つけてきました.., これは、この時代の最も過小評価されているサウンドトラックの1つを持っているRPGの宝石だからです.
. 最初に確立されたアイデアに基づいています ファイナルファンタジーIII, ここでは、フィット感と組み合わせでここで習得するための22のジョブがあり、非常にカスタマイズ可能なエクスペリエンス(および潜在的に非常に圧倒されたビルド)を実現します。.
シリーズの1つのゲームは、その純粋なロールプレイングメカニズムを真剣に受け止めています. そして、シリーズは長年にわたって職務システムから離れていますが、少なくともそのアイデアはそれ以来家を見つけました .
10.
-. ファイナルファンタジー シリーズの最大の属性を最大限に活用する要素.
シリーズ
Famicomに切り替えた後、私が作成していたものに満足していなかった時がありました. 私はゲーム業界を引退することを考えました、そして私は私の最終プロジェクトとしてファイナルファンタジーを作成しました. そのため、タイトルには「ファイナル」という言葉が含まれていますが、私にとっては、「ファイナルファンタジー」というタイトルは当時の私の感情的な状態を反映しており、その時間が止まった感覚を反映しています. 彼らは、技術的には、続けるのは良いことだと言います。そのたびに、私たちはそれをすべて与え、それ以上になることができなくなるまでスキルとエネルギーを消費します。これは私が「ファイナルファンタジー」だと思うものです.
ファイナルファンタジー Square Enixによって開発および公開された日本のメディアフランチャイズです. それは、さまざまなゲームプレイ、各分割払いの間の設定、ストーリー、全体にわたって保持されているゲームプレイの要素を備えた日本のロールプレイングゲームシリーズであり、ファンタジーとサイエンスファンタジーの設定に焦点を当てています. コアシリーズはロールプレイングゲームフランチャイズですが、MMORPG、戦術的なロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、ファイティングゲームなど、他のジャンルに分岐しました. このシリーズは、任天堂のエンターテイメントシステムから始まり、コンソール、コンピューター、モバイルオペレーティングシステム、ゲームストリーミングサービスを含む多くのプラットフォームで配布されています. このシリーズはまた、他の形のメディア、特に映画、小説、漫画に分岐しました.
ゲームの大部分は、ユニークなキャラクター、シナリオ、設定を備えた独立したストーリーですが、メインシリーズゲームのいくつかのスピンオフと続編は同じ世界でストーリーを続けています. . 一般的に繰り返される機能には次のものが含まれます。シリーズ「マスコット」クリーチャー、チョコボス。通常、エンジニアリングに関連付けられているCIDという名前のキャラクター。何らかの方法でゲーム内のメカニズムを促進することでプレイヤーを支援することが多い、かわいい空飛ぶ生き物。神話に基づいた召喚されたクリーチャーは、戦闘で選手を支援するために呼び出され、一般的にボスとして戦われます。プレイ可能なキャラクターは、独自のジョブクラスによって定義されるジョブシステム。そして、アクティブなタイムバトルシステム、初期のJRPGで一般的な古典的なターンベースのシステムの進化であり、ユニットの速度が実行できるアクションの数を決定します.
シリーズのプロットは、自分の闘争に対処し、目標が通常世界の破壊または世界支配である中央敵対者との戦いをしながら、世界を救うために協力するさまざまなバックグラウンドのキャラクターのグループに焦点を当てる傾向があります. 名前、デザイン、呪文は、多くの場合、実世界の神話、宗教、文化に基づいています.
このシリーズは、Square Enixのフラッグシップフランチャイズであり、1億3000万台の販売されたベストセラービデオゲームシリーズ(およびモバイルリリースとMMOサブスクリプションを通じて得た収益)であり、特にコンソールを普及させるために大衆文化に影響を与えました。日本以外のRPGジャンル. その絶賛されているオーケストラの音楽スコア、記憶に残る好感の持てるキャラクター、リアルで詳細なグラフィックスと革新的なメカニックは、業界でフランチャイズを注目に値しました.
コンテンツ
Gamespotの専門家レビュー
ゲームプレイ[]
ファイナルファンタジー . プレーヤーは、より強力な敵を処理するために徐々に新しい能力と機器を獲得することにより、パーティーの強さを築きます. 多くのゲームでは、このタスクはメインストーリーを超えて拡張されています。. .
戦い[]
バトルシステムはさまざまであり、大半はターンベースの戦闘でバリアントを含むメニューベースであるため、他の人はアクションベースの戦闘システムを使用しています. . バトルコマンドは通常、装備された武器、魔法のスキルセット(ティアの命名システムを特徴とするマジックスペルセット)、その他の特別なコマンド能力(スチールやスローなど、モンスターなどのスキルセット、モンスターなどのスキルセットを備えた基本的な物理的攻撃を特徴としています。そして、プレイヤーは多くの通常の出会いから逃げようとするかもしれませんが、アイテムのセット. キャラクターは通常、HPとMPの統計を持っています(一部のゲームはMPを無視していますが)。HPは、キャラクターが使用できるスペルまたはその他の能力の数を決定する一方で、HPがダメージキャラクターをKO’Dにすることができると判断します. また、ほとんどのゲームは、要素とステータス効果、戦闘のコースに影響を与える可能性のあるニュアンスを備えています。敵と同盟国は、お互いの弱点を攻撃して悪用したり、自分自身を守ったり、今後の出会いの準備をしたりするために使用します。.
最も有名で広く使用されているバトルシステムは、で導入されたアクティブなバトル擬似ターンベースのシステムです。 . 充填率は、統計、ステータス効果、使用される能力、およびプレーヤーが時間とともに経済的であることを要求するその他の要因の影響を受けます. 多くのゲームは、このシステムのバリアントを備えています. 初期の例として, ファイナルファンタジーXII アクティブディメンションバトルシステムを使用して、文字がメニューまたはギャンビットシステムを介してアクション入力を実行するレートを決定します。ランダムな出会いはありません。プレイヤーはフィールドの周りにキャラクターを動かすことができ、スキルを使用している敵の範囲内にいる必要があります.
ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー まで ファイナルファンタジーIII それは時間通りに依存していませんが、プレーヤーと敵のパーティーは順番にコマンドを実行します. ファイナルファンタジーX ACTリストに基づいてターンが行われる条件付きターンベースのバトルシステム、ユニットの統計とステータスに応じてターンオーダー、およびユニットが再び動作するまでより長い「回復時間」を持つより強いコマンドでランク付けされるコマンドを特徴としています.
. アクションロールプレイングゲームフォーカスを備えたメインシリーズの最初は ファイナルファンタジーXV, ただし、などの多くのスピンオフ CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- そして ファイナルファンタジータイプ-0, これらのシステムを以前に使用したことがあります.
成長 [ ]
. バトルシステムとは異なり、キャラクターの成長システムはシリーズ全体であまり一貫しておらず、プレーヤーは正しい決定を下すためにシステムを内面化する必要があります. . ファイナルファンタジーX , .
. キャラクターの仕事は彼らの基本能力を決定し、統計は得られました. 以前のゲームを通して、これはしばしば経験を通してでしたが、 ファイナルファンタジーv . ジョブシステムをフィーチャーした多くのゲームにより、プレイヤーはジョブを切り替えて新しい能力を学びたり、新しい敵に直面したりすることができますが、オリジナルなど ファイナルファンタジー, キャラクターの基本としてジョブを貼り付けます. ファイナルファンタジーIX, .
ファイナルファンタジーII. 多くの場合、これは能力ポイントシステムの組み合わせを備えています。ポイントは、ジョブによって決定されることなく能力を成長させるために使用されます。. ファイナルファンタジーVII サブシリーズの他のゲーム。プレイヤーがさまざまなコマンドまたはサポート能力を含むマテリアをキャラクターに装備し、能力ポイントを蓄積することで、マテリアが成長して統計ブーストと新しい能力を獲得することができます. 同様に、Magiciteはでフィーチャーされました . .
シリーズの他のゲームは、典型的なフォーミュラからさらに逸脱しています. ファイナルファンタジーXII プレイヤーキャラクターにライセンスポイント(能力ポイントシステムのバリエーション)を学習して、ライセンスボードに使用して「ライセンス」を購入して、さまざまな機器を使用し、異なる呪文を使用し、統計をブーストし、完全な自由を獲得します。. 国際的なゾディアックジョブシステム 再リリースライセンスボードはジョブに基づいています. ファイナルファンタジーX . .
装置 [ ]
. .
. ファイナルファンタジーVI リクスはアクセサリーとして機能します ファイナルファンタジーVIII アクセサリーも鎧もありません。すべての効果は、通常、ギアであることに関連しています。. 多くのゲームには、ヘッドアーマー、ボディアーマー、アーマー、レッグアーマーなどの特定の種類の鎧がありますが、他のゲームにはキャラクターに基づいた単一の鎧のみがあります。 ファイナルファンタジーX. アーマーは、ステータス効果や要素に対する抵抗などのボーナス能力を提供できます。 , キャラクターがギアを装備することで新しいスキルを学ぶキャラクター成長システムに不可欠です.
戦いの外では、プレイヤーはアイテム、非プレイヤーキャラクターとのダイアログ、およびアイテムとギアをGILで取引するためにフィールドを探索できます. インスタンスのランダムな出会いをフィーチャーしたゲームでは、パーティーは危険なエリアを探索しながら敵とランダムに遭遇します(ただし、遭遇率を下げる能力を学ぶことができます)。または避けてください.
プレイヤーは敵が戦って宝物やアイテムを見つけることができるダンジョンを探索することができます. 敵はダンジョンでより多くの傾向があり、最後に上司がしばしばいます. . 多くのゲームは、徒歩または飛行船、チョコボ、またはその他の車両を介して横断するために使用される世界地図を備えています. .
. 最初の主要なミニゲームは、ゴールドソーサーに導入されました プレイヤーがチョコボレーシングやバトルアリーナなどのさまざまなゲームをプレイできる場所. ファイナルファンタジーVI . ファイナルファンタジーVIII, 次のリリースで多くの反復が見られました.
mmos []
MMOはリリースされますが, ファイナルファンタジーXI そして ファイナルファンタジーXIV, メインシリーズのメンバーは、いくつかの能力、いくつかの機器、ジョブシステムを除き、異なるジャンルのゲームとしての性質のために、従来のゲームプレイ形式から逸脱しています。. MMOは、フィールドに登場する敵とのフリーローミングであり、従来のメニューシステムを使用することはめったにありません(代わりに能力がプレーヤーカスタマイズされたリストから選択されます)。. マルチプレイヤーゲームであることには、プレイヤーの相互作用とプレイヤー間の取引が含まれます. プレイヤーはパーティーをコントロールしませんが、複数のプレイヤーがダンジョンで戦うために1つを形成することができます.
スピンオフ [ ]
スピンオフのゲームプレイは、メインシリーズから多くを逸脱できます. スピンオフにはゲームプレイの基礎が含まれる傾向がありますが、能力と能力名のみである場合、多くはロールプレイングゲーム要素に固執しています. 例として、ただし ディスディアファイナルファンタジー . 別の注目すべきスピンオフ, ファイナルファンタジーの戦術, . 多くのゲームには、次のようなアクション要素もあります ファイナルファンタジータイプ-0, 他のものには、ような撮影要素が含まれます Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-, しかし、それでもシリーズの基本を維持してください.
. .
概要[]
設定 [ ]
. 各ゲームは、バックストーリー、技術の進歩、文化で劇的に異なる1つの世界に焦点を当てています. 人間は、チョコボ、ムーグル、そしていくつかの敵種が最も一般的に繰り返される非人間であり、支配的なサピエンティエント種です. .
. 注目すべき例は、召喚として機能し、ゲームロア内にさまざまな役割を持つ古代の神話の生き物です. エスパーから ファイナルファンタジーVI . イオン . 召喚されたモンスターをフィーチャーした多くのゲームは、それらを名前のある人種として持っていないか、伝承内で重要な役割を与えていません。召喚は単なる戦いで使用される能力です.
ファイナルファンタジーVI そして ファイナルファンタジーVII. ファイナルファンタジーX .
多くの場合、各設定には何らかの形の魔法(魔法のような魔法)がありますが、さまざまな伝承の間で異なることがよくあります. . で 魔法は希少になり、多くの人がマジテク(魔法のテクノロジー)に頼ります. ファイナルファンタジーVII, 魔法はライフストリームの産物であり、マテリアを介して使用できますが、科学者は「魔法」は自然の力のための不適切な用語であると述べています。. , .
シリーズの最も基本的なプロットは、自分の闘争に対処しながら世界を破壊または征服することを目指している敵対者との戦いを中心に展開します. キャラクターは、多くの場合、1つ以上のより大きな力に対する小さな抵抗の一部であり、それぞれが自分のグループ内で異なる動機を持つ傾向があります. キャラクターが彼らが大切にしているすべてのために戦うので、絶望感があります. プロットは、全体的に軽快であることからさまざまです。 ファイナルファンタジーIII または ファイナルファンタジーv, より厳しく現実的であるように ファイナルファンタジーII または ファイナルファンタジーVII, 多くの、そうですが そして ファイナルファンタジーXIV, ミックスです.
最初の数回の分割払いでは、重要なプロットポイントはクリスタルでした. . 拮抗薬はしばしばこれらの結晶を力のために破壊または盗むことから始めます、そして、パーティーはそれらを防ぐことができず、後で彼らのより壮大な計画を阻止することを余儀なくされるでしょう. このプロットは放棄されました ファイナルファンタジーVI, .
クリスタルテーマは、伝統的なシリーズの包括的なテーマであると言えます プロットには、プレーヤーの力を反対するクリスタルの力を活用しようとする敵対的な力が含まれます。. ファイナルファンタジーXII ファブラノヴァクリスタリス:ファイナルファンタジー さまざまなタイプの結晶を備えたシリーズ。クリスタルの力は、必ずしも人類がその力にもかかわらず追求すべきものではないことを示しています.
. . それ以外の場合、「バランス」セットは主人公によって不当だと見なされ、代わりに世界を解放するためにサイクルを終わらなければなりません.
. 主人公はしばしば、復ven、自由、または別の動機のための探求のいずれかでより高い力と戦うことを余儀なくされます. ファイナルファンタジーVI, Yevonのような宗教 , または、Fal’cieのような神 . .
背景 [ ]
1980年代半ば、Square Co., . 任天堂のファミコムのためのゲームを開発することにより、ビデオゲーム業界に参入しました. 1986年、エニックスは最初のリリースをリリースしました ドラゴンクエスト ゲームと日本のRPGジャンルを普及させました(西洋のゲームの後、 シリーズ、それらを日本の聴衆に紹介しました). 任天堂と相まって スーパーマリオブラザーズ. ゼルダの伝説, Famicomシステムの決定的なゲームの1つでした.
. ファイナルファンタジー . [3]
ff)および4音節の略語日本の発音()). 「ファンタジー」は設定のために選ばれましたが、「ファイナル」は元々「戦い」を目的としており、卓上ゲームとの対立を避けるために変更されました . [4]ただし ファイナルファンタジー Segaのような競合するゲームの時にリリースされました そして Dragon Quest III, .
続編を念頭に置いて計画されていませんでした, ファイナルファンタジーII ファンタシースターII. [3]
日本以外でリリースされた最初のゲームではありませんが, シリーズを普及させた最初の海外であり、JRPGジャンル. .
ファイナルファンタジー チームの努力の成果でした. のようなゲームと競合する ., どちらも非常に才能のある個人の存在を示し、坂口は、複数の人々のエネルギーを集約し、ある種の伝統に成長する必要があることに気づきました. チームとして働くことで、CGをゲームに組み込むことができました. ファイナルファンタジー もっとソロの努力だったので、シリーズはまったく違って見えたかもしれません.
ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーVI ゲームをフォローするためのロゴとプロモーションイメージデザインも処理しました. 彼はティツヤワムラに置き換えられました ファイナルファンタジーVII 以降(を除く – それは、Shukou Murase、Toshiyuki Itahana、Shin Nagasawaによって処理されました – そして ファイナルファンタジーXII – それは吉田紅によって処理された場所).
ゲームプレイシステムはもともと、シリーズが開発された時点でリリースされたRPGで見られるものに基づいていましたが、シリーズのステープルになる多くのシステムは、伊藤島によって設計されました. ITOは、F1レースに触発されたアクティブタイムバトルシステム(さまざまなキャラクタータイプの概念がお互いを「追い越す」ことができる)などのシステムを開発しました). 伊藤はジョブシステムを洗練しました ファイナルファンタジーv シリーズ全体で頻繁に使用され、ギャンビットシステムを設計するシステムになるために ファイナルファンタジーXII. ファイナルファンタジーVII, グループの努力として設計されており、生来のスキルを持っているキャラクターとは対照的に、マテリアの使用方法に応じて戦闘が変更されるように設計されました. ファイナルファンタジーX 条件付きターンベースの戦いに置き換え、後にコマンドシナジーバトルシステムを設計しました ファイナルファンタジーXIII . [11] MMOゲームプレイシステムは劇的に異なっていますが、ほとんどがインスピレーションを得ています。 ゲームやジャンルの他のゲームから.
ストーリーは、複数のソースからインスピレーションを得た概念を持つ複数の開発者からの共同作業として取り組んできました. 初期のゲームでは、坂口はアニメ映画メーカーの宮崎Hayaoからインスピレーションを得て、チョコボスや飛行船などのステープルズから元々派生したエアシップを描きました。. [12]さらに、多くの人はシリーズと スターウォーズ, BiggsやWedgeなどの参考文献や、「帝国」などの繰り返しプロットポイントに存在する. [13]シリーズには悲劇と喪失の多くの暗いテーマが含まれています。多くは開発者自身の経験に触発されました. 開発中 , . [14]
このシリーズには複数の監督がいました:坂口は最初の5回の分割払い、ヨシノリ・キターゼと伊藤監督を監督しました ファイナルファンタジーVI, そして、二人は自分で多くの後の分割払いを監督し続けました. 伊藤指示 そして ファイナルファンタジーXII, キターゼが発達している間 , そして . ファイナルファンタジーXIII そしてその続編. . Hajime Tabataは、ポータブルゲームシステムのスピンオフゲームを監督することから始めました 危機の前 – ファンタジーVII- そして CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-, でもいつ ファイナルファンタジーXV タバタは監督の役割を引き継ぎました.
音楽 [ ]
シリーズの音楽の大部分は、メインの繰り返しのテーマと、メインシリーズの最初の10ゲームの完全な公式サウンドトラックを含む、成海で構成されており、シリーズの最大の側面の1つとして賞賛されています。. .
通常、各ゲームには、さまざまな場所(または場所のタイプ)、ストーリーイベント、キャラクター、戦闘テーマ(通常は基本的な戦いのテーマ、ボスの戦いのテーマ、最終的なボスのテーマ)のテーマを備えています。バトルテーマ). シリーズ「マスコット」クリーチャーに関連する「チョコボテーマ」など、多くの繰り返しのテーマがあります。これは、イントロやエンディングクレジットでしばしば演奏されてきたメインシリーズのテーマであり、戦いを勝ち取る「勝利ファンファーレ」です。 「シリーズの最も認識可能なテーマの1つとなった「クリスタルテーマ」としても知られています。. さまざまな設定に合わせて、さまざまなゲーム内の外観のテーマはしばしば再配置されています.
. ファイナルファンタジーIV それ以降、彼はより多くの計装の自由を持っていました. 「ワンウィングエンジェル」の場合 ファイナルファンタジーVII 最終的なボスのテーマとシリーズの最初のボーカライズされたテーマである成田は、オーケストラ伝導の事前のトレーニングを受けていないロックとオーケストラの両方の影響を組み合わせました. [18]
, しかし、この計画はあまりにも突然であるために行われませんでした、そして、ボーカルソングが突然エンディングで登場するためのストーリーに適したテーマはありませんでした. このアイデアは実現されました ファイナルファンタジーVIII . [19]成田はメインシリーズゲームのボーカルテーマソングを作成し続けました ファイナルファンタジーIX, ファイナルファンタジーX, ファイナルファンタジーXII , , そのサウンドトラックは、坂本島によって作曲されています.
から ファイナルファンタジーX 上司は、最終的にフリーランスに行くために広場を去ったので、シリーズには他の作曲家がいましたが、彼は最近のようにシリーズの音楽を作曲し続けています ファイナルファンタジーXIV. ファイナルファンタジーX 上村、ha hasashi hamauzu、junya nakanoの共同の努力でした。 ファイナルファンタジーXII 主に坂本島によって作曲された、hamaizuはサウンドトラックを行いました ファイナルファンタジーXIII, そしてヨーコ・シモムラ – 以前にスクエアエニックスの音楽を作曲した人 キングダムハーツ シリーズ – 音楽を構成しました ファイナルファンタジーXV. マサヨシはsoken骨 – の音楽を作曲することで知られています .
. ブラックメイジスはシリーズから音楽をアレンジしリミックスしたハードロックバンドでした. その他の注目すべきプロジェクトには、ファイナルファンタジーのライブオーケストラツアー音楽、ファイナルシンフォニーツアー、親愛なる友人 – ファイナルファンタジーツアーのミュージックが含まれています。. 多くの再配置編集がシリーズの音楽でリリースされました。ピアノコレクションは最もよく知られています。. 公式楽譜の本は日本でリリースされました。通常、ゲーム内のサウンドトラックのピアノアレンジメント.
テクノロジー [ ]
. これらのゲームは2次元で、スプライトを使用して画面上のキャラクターと敵を描写しました. 戦闘中の敵は、より詳細なスプライトを持っているもので、アートワークに似ていますが、アニメーションははるかに少ないです. キャラクターのスプライトには、さまざまなステータスや武器に基づいたさまざまなスプライトのアニメーションのフレームがいくつかありましたが、あまり詳細ではありませんでした. フィールドスプライトは、バトルスプライトよりも詳細ではありませんでした. .
32ビット時代に移行すると、Squareは3Dでゲームを開発し始めました. 1995年の技術デモを使用 ファイナルファンタジーVI 文字, ファイナルファンタジーVI:インタラクティブCGゲーム, 彼らが使用していた種類の技術を示しました. スクエアは、より限られたカートリッジの代わりにディスクストレージを使用しているため、当初の意図した任天堂64とは対照的に、PlayStationで開発を選択しました[20]、ゲームには3枚のディスクのストレージが必要でした. . [22]フルモーションビデオシーケンスの導入に加えて、2Dスプライトの代わりに、事前にレンダリングされた背景とキャラクターモデルを使用しました. [注1]フィールドで使用されるキャラクターモデルと戦闘中のモデルは異なり、フィールドで使用されていないモデルがブロックで、あまり詳細ではありません. 開発時 ファイナルファンタジーVIII, Square Enixは、より写真と現実的なスタイルを使用することを選択しましたが、フィールドモデルとバトルモデルにはもはや区別がありませんでした. ゲームはより多くのFMVを使用し、4枚のディスクのストレージが必要でした. ファイナルファンタジーIX .
次の3つのタイトルはPlayStation2でリリースされます. より高度なテクノロジーのため、ゲームは事前にレンダリングされた背景に依存しなくなり、代わりにゲームエンジンを使用してすぐに背景をレンダリングします. ファイナルファンタジーX 骨格のアニメーションテクノロジーとモーションキャプチャを使用して、キャラクターによって表示される表情で改善され、キャラクターがより現実的な唇の動きを作り、新しい音声演技に合わせて、以前はテキストベースのストーリーテーリングに限定されていたシリーズの最初のものである. 次のリリース, , シリーズで最初にオンラインマルチプレイヤー機能を使用したことがありました。これは、会社にとってもう1つの高価な開発プロジェクトでした。. [23] 後でポリゴンの半分しか使用しません ファイナルファンタジーX . [24]
次世代のビデオゲームコンソールに移行すると、現在測る角のあるenixが開発されました ファイナルファンタジーXIII PlayStation 3およびXbox 360用. . 最初の高解像度のタイトルとして、それは多くのレビュー担当者がそのビジュアルを強力ポイントとして挙げていることでグラフィックスの大幅な改善を可能にしました. [25] [26] [27]の元のリリース ファイナルファンタジーXIV クリスタルツールも使用して開発されましたが、その後の再リリース, ファイナルファンタジーXIV:生まれ変わり, さまざまな技術を使用して開発されました.
ファイナルファンタジーXV PlayStation 4およびXbox One用に開発されました. デモアグニの哲学で紹介された新しい独自の光学エンジンを使用しており、開発の早い段階でエンジンにより、ゲームはフレームごとに500万ポリゴンを生産することができ、最終ゲームはさらに高度になる可能性があるという提案があります。. [28] PlayStation 5専用として開発されています.
受付 [ ]
クリティカルレセプション[]
シリーズは全体的に高い批評家の称賛を享受しており、さまざまな成功を収めています. メインシリーズのうち、6つのタイトルが90以上のメタクライティックスコアに達しました。 ファイナルファンタジーVI 91、[30] ファイナルファンタジーVII 90、[32] 94、[33] ファイナルファンタジーX 92、[34]および ファイナルファンタジーXII 92で. [35] 70未満のメタリティックスコアに達する唯一のゲームはオリジナルでした ファイナルファンタジーXIV , , . [37]同様に、スピンオフはさまざまな批判的レセプションを楽しんでいますが、メインシリーズのそれよりも低いものです. 多くのスピンオフが好評を博しています ファイナルファンタジー戦術:ライオンズの戦争, Dissidia 012ファイナルファンタジー, [39]および Theatrhythmファイナルファンタジーカーテンコール. [40]他の多くのスピンオフは、 ファイナルファンタジー:すべての勇敢さ, [41] Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-, [42]および ファイナルファンタジーIV:何年も. [43]
シリーズのタイトルは一般に、ストーリー、キャラクター、設定、音楽、戦闘要素、グラフィックを称賛しています. . . . [52] [53] [54]
. 多くの人は、メニューベースの戦闘システムとランダムな遭遇の使用がターンオフ、または時代遅れの迷惑であることを発見しました[55] [56]ランダムな出会いの使用を「変更する必要がある[ed]」を述べています。. [57]シリーズのミニゲームは分裂的であり、しばしばより弱い側面として燃え上がっている[58] [59] [60](ミニゲームは他の点で賞賛を受けている[61]). 最後に、シリーズの多くの直接的な続編は受け入れられておらず、元のタイトルよりも悪いと考えられています. [62] [63] [64]
設定とゲームプレイの観点からゲームの間に大きな違いがあるため、シリーズのゲームの意見も大きく異なる傾向があります. ファイナルファンタジーVI ほとんどの場合、最初にリストされています ファイナルファンタジーVII 非常に高くリストされている、多くの場合2位. [65] [66] [67] [68] [69]
このシリーズは、完璧を求め、イノベーションのリスクテイカーであるために、2006年にウォークオブゲームスターを獲得した最初のシリーズでした. [53] GameFaqsは2006年に史上最高のゲームシリーズのためにコンテストを開催しました ファイナルファンタジー すぐ後ろに現れた ゼルダの伝説 2位。 [70]さらに、サイトにリストがリストされています . [注2] [71] 2006年に、IGNがリストしました ファイナルファンタジー 史上3番目に偉大なシリーズとしてシリーズ。 [72]このサイトには、トップ100のゲームリストに3つのタイトルがリストされています[注3] [73]トップ100 RPGSリストの9つのタイトル[74] PlayStation 2ゲームリストの2つのタイトル、[注4] [75 ]そして、彼らのトップ25 SNESゲームリストの2つのタイトル[注5] . [76]ビデオゲームキヤノンは3位にランクされています ファイナルファンタジー ゲーム (vii, vi, そして )史上トップ100のゲームで.
watchmojo.comは、史上トップ10のJRPGを含むトップ10リストにタイトルを頻繁に配置しています[注6] [78]トップ10の詩soneゲーム、[注7] [79]トップ10の詩sone rpgs、[注8] [ 80]史上トップ10のプレイステーションゲーム、[注9] [81]およびトップ10のスーパー任天堂RPGS. [注10] [82]シリーズは、7つのギネス世界記録をその中に保持しています ギネス世界記録ゲーマー版2008, 「RPGシリーズのほとんどのゲーム」、「最長開発期間」、[注11]、「1日で最も速い販売コンソールRPG」を含む。 [83] 2009年のその後の号では、シリーズの2つのタイトルがトップ50コンソールゲームで取り上げられています. [注12] [84]
Uematsuが作曲したシリーズの音楽は、クラシックFMで殿堂入りのシリーズAの場所を獲得しました. [15]
商業パフォーマンス[]
. . , 2015年10月の時点で1,100万枚のコピーが販売され[7]、PlayStationで2番目に売れているゲームになりました. ファイナルファンタジーX 8以上.2015年8月の時点で販売された0500万台( ファイナルファンタジーX/X-2 HDリマスター)). , 500万人の加入者数に達し、2015年7月に2番目に人気のあるサブスクリプションベースのMMOになりました. [87]モバイルゲーム ファイナルファンタジーレコードキーパー 2015年8月の時点で、日本だけで500万回以上ダウンロードされました. [88]
の成功 スクエアエニックスのビジネスプランにおけるその重要な役割は、両刃の剣として機能しました. フランチャイズの最初の映画, ファイナルファンタジー:中のスピリット, 純損失72〜1002百万ドルの興行収入であり[89]、SquareとEnixの合併を遅らせました. [90]一方、, ファイナルファンタジーXIV:生まれ変わり 2013年の終わりに会社の経済的損失を覆すことに主に責任を負いました. [91]
シリーズの人気は、アニメ、テレビ、映画に出演し、参照された大衆文化に影響を与えることにつながりました。. 特に音楽は、クラシックなFM殿堂の場所を獲得し[15]、2004年の夏のオリンピックでの同期スイマーから「リベリファタリ」までのパフォーマンスなど、多くの注目を集めています。 ファイナルファンタジーVIII.
このシリーズは、多くのスピンオフフランチャイズを生み出しました. 最も注目に値します, , 間のクロスオーバーです ファイナルファンタジー キャラクターとディズニーのキャラクター、そして2100万ユニットが販売されてそれ自体で成功し続けました. [92]以前に作業したスタッフによって多くのゲームがリリースされました ファイナルファンタジー タイトル. 勇敢にデフォルト 精神的な後継者として始まりました ファイナルファンタジー:4人の光のヒーロー, ジョブシステムと同様の能力が含まれます. 最後の話 Square Enixを離れた後、シリーズの作成者Sakaguchiによって開発されましたが、 グランブルーファンタジー 元スタッフによって開発されたものであり、Uematsu Nobuoによって作曲されたスコアがありました.
ノート [ ]
- ↑
フルモーションビデオシーケンスの例 ファイナルファンタジーVII. - ↑ファイナルファンタジーX 10日と 3番目
- ↑ファイナルファンタジーVII 80で, ファイナルファンタジーの戦術 ファイナルファンタジーVI 23で
- ファイナルファンタジーXII ファイナルファンタジーX
- ↑ファイナルファンタジーII(IV) ファイナルファンタジーIII(VI) 4で
- ↑ 2で
- ファイナルファンタジーVII 4で
- ↑ファイナルファンタジーVII で1
- ↑ファイナルファンタジーVII 4で
- ↑ファイナルファンタジーVI
- ↑授与 ファイナルファンタジーXII 当時
- ↑ファイナルファンタジーVII 20で, 8で
参照[]
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- ↑2.02.12.2スクエアエニックスは、ファイナルファンタジー30周年記念式典を開始します(アクセス:2017年6月27日) スクエアエニックスプレスセンターで
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- ↑ファイナルファンタジーはファイティングファンタジーと呼ばれていました:作成者は名前の背後にある実際の理由を説明します (アクセス:2015年10月11日)
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- ↑15.015.115. クラシックFMで
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- ↑Square EnixのファイナルファンタジーXIVは利益率を節約します
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外部リンク [ ]
| メインシリーズ | ファイナルファンタジー-II -III -IV -V -VI -VII -VIII -IX -X -XI -XII -XIII -XIV -XV -XVI | |
|---|---|---|
| ファイナルファンタジーIV シリーズ | ファイナルファンタジーIV -The Afth年 – 絡み合い | |
| ファイナルファンタジーv シリーズ | ファイナルファンタジーV-ファイナルファンタジー:クリスタルの伝説 | |
| ファイナルファンタジーVII シリーズ | ||
| シリーズ | ||
| ファイナルファンタジーX-永遠の穏やか-X -2 -X -2:最後のミッション-X -2.5〜eien no daishō〜-ウィル | ||
| ファイナルファンタジーXI(R) – グランドマスター | ||
| ivaliceシリーズ | ファイナルファンタジー戦術(ライオンズの戦争) – Vagrant Story -Tactics Advance -Final Fantasy XII -Tactics A2:Grimoire of the Rift -XII:Revenant Wings -Crystal Defenders -Dive II Hunt:The Adventures of Sorbet -CD:Vanguard Storm Storm – 戦術S-要塞 | |
| ファブラ・ノヴァ・クリスタリス | 稲妻のサガ | ファイナルファンタジーXIII -XIII -2-稲妻が戻ります |
| タイプ シリーズ | ファイナルファンタジータイプ-0-ファイナルファンタジーアギト – 目覚め | |
| ファイナルファンタジーXVユニバース | ブラザーフッド – プラチナデモ – キングスグレイブ – ジャスティスモンスター5-ファイナルファンタジーXV-キングズテーレ – 新しい帝国 – キングスナイト – ディープポケットエディション – エピソードArdyn Prologue -Dawn of the Future -Final Fantasy XV:EOSOOSの戦争-MMORPG | |
| シリーズ | ファイナルファンタジークリスタルクロニクル – 運命のリング – 王としての私の人生 – 時間のエコー – ダークロードとしての私の人生 – クリスタルベアラー | |
| 伝説 シリーズ | ||
| シリーズ | ファイナルファンタジーディメンション – ファイナルファンタジーディメンションII | |
| シリーズ | Theatrhythm Final Fantasy-カーテンコール – オールスターカーニバル – 最終バーライン | |
| チョコボレーシング – チョコボノーフシギナダンジョン – チョコボダンジョン2-ファイナルファンタジーのf話:チョコボ物語 – チョコボへのチョコボノーエホン:ヨーウジョーへの大人 – ノーユーシャ – ファイナルファンタジーのf話:チョコボのダンジョン – チョコボスタリオン – チョコボーボー – チョコボ – チョコボ – チョコボ – チョコボ – チョコボチョコボパニック | ||
| 世界 シリーズ | ファイナルファンタジーの世界 – メリメロ | |
| 勇敢なエクスヴィウス シリーズ | ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィウス – タップ! – ビジョンの戦争 | |
| 探検家 | ||
| 無制限 シリーズ | ファイナルファンタジー:無制限 – ファイナルファンタジー:Unlimited with U -Final Fantasy:Unlimited on PC Adventure -Labyrinth | |
| artniks シリーズ | ファイナルファンタジーArtniks -Artniks Dive | |
| その他のスピンオフ | ||
| 関連するスクエアエニックスフランチャイズ | 勇敢に – Deus Ex -Dragon Quest -Drakengard and Nier -Fortune Street-正当な理由 – キングダムハーツ – マナ – スターオーシャン – トゥームレイダー – Valkyrieプロフィール | |
| 関連ゲーム | . – サムライライジング – スーパーマリオRPG:7つ星の伝説 – エバーモアの秘密 | |
ファイナルファンタジーゲームの順序:リリースとFFストーリータイムライン
ファイナルファンタジー16を取り巻く誇大広告に巻き込まれているが、スクエアエニックスJRPGフランチャイズに慣れていない場合は、ファイナルファンタジーゲームを順番にプレイする方法を知る必要があります。.
幸いなことに、長期にわたるシリーズのメインラインエントリをプレイするために必要な厳しい順序はありません – 必要に応じて16で始めることができます – しかし直接続編.
このガイドでは、メインの分割払いのみに固執しています. 数十のスピンオフと姉妹シリーズについて説明しようとしたら、私たちは永遠にここにいるでしょう. ファイナルファンタジーの戦術、クリスタルクロニクル、チョコボなどはここにありません。.
そのすべてを念頭に置いて、今度はリリース日と年代順のストーリーのタイムラインオーダーでファイナルファンタジーゲームをプレイする方法を見つける時が来ました.
リリース日のファイナルファンタジーゲーム
ファイナルファンタジーゲームを順番にプレイする最良の方法は、リリース日に固執することです. 初日からファンだった人はこのように彼らを演奏しており、それは他の人と同じくらい良い注文です.
ただし、リストに飛び込む前に、オリジナルの日本のリリース年、名前、プラットフォームの順にゲームをリストします(書く前にFamicomの代わりにNESを使用しています).
. 今日、以下の名前とリリース年はすべてのプレイヤーに広く受け入れられています.
リリース日のファイナルファンタジーゲームは次のとおりです。
- ファイナルファンタジー (1987 | nes)
- ファイナルファンタジーII (1988 | nes)
- ファイナルファンタジーIII (1990 | nes)
- 任天堂DSリメイク(2006)
- 任天堂DSリメイク(2007)
- ファイナルファンタジーVIIリメイク(2020 | PS4)
- ファイナルファンタジーVII Rebirth(2024 | PS5)
- Crisis Coreとしてのリメイク:Final Fantasy VII Reunion(2022 | PC、Switch、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズX/s)
.
上記のゲームの大部分は、上記のゲームと同様に最新のプラットフォームで利用できることも指摘する価値があります。. コンソールのデジタルストアフロントをチェックして、すべてをチェックしてください!
このようなもの
あなたの詳細を入力することにより、あなたは私たちの契約条件とプライバシーポリシーに同意します. いつでも登録解除できます.
ストーリータイムラインオーダーのファイナルファンタジーゲーム
誰もが知る限り、ファイナルファンタジーシリーズには特定の包括的なストーリーラインはありません.
さまざまなゲームには直接的な続編があるので、狂気には方法があります(あなたは今Xの前にファイナルファンタジーX-2から始めるつもりはありません、あなたはあなたですか?)).
あなたはあなたが好きな順序で、主要な番号のファイナルファンタジーゲームをプレイすることができます.
このリストは、上記のリリース日の注文とほぼ同じですが、Heho、ここではStory Timeline Orderでファイナルファンタジーゲームをプレイする方法です。
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーが何であるかを基本的に理解したい場合は、オリジナルから始めて、Pixel Remasterシリーズの一部として最新のプラットフォームで再生可能になりました。. このオリジナルの外出では、世界を救うための探求で、4人の戦士のグループをコントロールします.
パラダイスの見知らぬ人:ファイナルファンタジーの起源
. 確かに行く価値があります.
もう一度、あなたは世界を救うために設定された4人の強力な若者をコントロールしていることに気づきました – この陰謀をたくさん見る準備をしてください. これは、チョコボが最初に導入された場所です。. .
ファイナルファンタジーIII
. . .
ファイナルファンタジーIV +何年も
ファイナルファンタジーIVは、邪悪な魔術師ゴルベスを止めるための彼の探求において、ダークナイトのセシルを追跡します – あなたはそれを推測しました – 世界を破壊します. セシルはフランチャイズの最も記憶に残るキャラクターの1つであり、アクティブなタイムバトルシステムの導入は、このリストで最高のものの1つであることを確認するのに役立ちます. とても劇的でとても良いです.
.
ファイナルファンタジーv
ファイナルファンタジーVでは、Exdeathの復活を止めて世界を救うための探求で戦士のバンドとして演奏します. このエントリは、アクティブタイムバトルシステムを次の4つのゲームでシリーズの標準にアップグレードしました. .
ファイナルファンタジーVI
フランチャイズの最高の中でよく考えられる別のエントリであるファイナルファンタジーVIは、それ以前に来たゲームの公式を取り、より大きく、より劇的にしました – 14人のパーティーメンバーも選択できます。! .
. .
Square Enixはクラシックの人気を認識しており、最も再リリースされ、リメイクされたゲームの1つである正当な理由があります。.
3ゲームのトリプルAリメイクへの1つのゲームであり、2022年にもリメイクされたCrisis Coreを含む複数の前編、続編、スピンオフがありました。. これらすべての年について誰もが何をしているのかを見るためにプレイする価値があります.
- AmazonからFF VIIIを使用してスイッチを購入します
- ゲームからファイナルファンタジーVIIのリメイクを購入します
- Crisis Coreを購入する:ファイナルファンタジーVII再会のゲーム
- ファイナルファンタジーVIIを予約注文:ゲームからの再生
ファイナルファンタジーVIII
シリーズの8番目のゲームは、前の2つのサイエンスフィクション要素を続け、記憶に残るコアキャストを持つ傾向も続けました. スコールレオンハートとリノアハートリリーは彼らの最高の状態でそこにいます.
これのグラフィックスは大きなアップグレードであり、リアルに比例したキャラクターモデルを備えています – 最初のシリーズ. そのターンベースの戦いは、ガーディアン軍と「描画」システムによってオーバーホールされ、魔法の仕組みが変わりました.
ファイナルファンタジーIX
ファイナルファンタジーIXは、VI、VII、VIIIのサイエンスフィクションの設定から離れ、シリーズを中世のファンタジールーツに戻します. グラフィックは、以前のゲームのより様式化されたアプローチにも戻ってきました.
9回目のゲームでは、Zidane Tribalと彼の成長しているWarriors(それぞれがユニークな戦闘能力を持つ)としてプレーし、Brahne女王を倒して進行中の戦争を終わらせるための探求.
このゲームの新しいものは「フィールドアイコン」でした – メインキャラクターの頭の上の感嘆符であり、興味のあるポイントを知らせることができます. ムーグルは、キングダムハーツのファンが認識するかもしれないアイテムを保存し、購入し、手紙を送信するために使用されます.
ファイナルファンタジーX + X-2
ストーリーの次の順序は、ティダスとしてプレイするファイナルファンタジーXです。罪を打ち負かし、ペアの亡くなった父親についてもっと知るための探求中にサモナー・ユナを保護する使命について.
Tidusの笑いで有名なファイナルファンタジーXはPS2クラシックと考えられており、その続編であるX-2も推奨されます. X-2はXのイベントの2年後に設定され、今ではトレジャーハンターのユナに焦点を当てています.
ファイナルファンタジーXI
今、これは異なります. . .
. 2020年に開始された最後の新しいコンテンツリリースとそのストーリーラインは2023年6月に終了しました.
ファイナルファンタジーXIIは、戦術のスピンオフシリーズの本拠地であるIvaliceの世界で設定されています. PS2クラシックは、オープンワールド、新しいバトルシステム、制御可能なカメラ、ハンティングサイドクエストなどをフランチャイズに紹介しました.
その中で、あなたはヴァーンと邪悪なアルキダ帝国に反対する彼らの探求においてヴァーンと同盟のバンドとして演奏します. その続編であるRevenant Wingsは、任天堂DSリアルタイム戦略ゲームです。手段がある場合は絶対に取り上げる価値があり、PS2ゲームのイベントの1年後に設定されます.
Final Fantasy XIII + XIII-2 + Lightning Returns
このリストの次は、ファイナルファンタジーXIIIトリロジーです. これらのゲームをプレイする最良の方法は、おそらく後方互換性を介してXboxシリーズX/sにあります. .
稲妻と乗組員はファイナルファンタジーのファンコミュニティで愛されている正当な理由があります. これらのゲームは、シリーズがターンベースのバトルを特集した最後のゲームを表しています.
フランチャイズからの2番目のMMORPGの提供は、リボーンとして再リリースするまで、当初は愛されていませんでした. その新しいエンジン、ゲームプレイ、改良されたストーリーとサーバーのおかげで、領域の生まれ変わりはファイナルファンタジーとMMOファンの間で確固たるお気に入りのままです.
まだ今日まで更新を受けています、そしてその次の主要な拡張-DawnTrailは2024年に発売される予定です. ゲームの購入には30日間の試用期間があり、その後毎月のサブスクリプションを支払う必要があります.
ファイナルファンタジーXV
ターンベースのバトルを捨てる最初の非オンラインメインラインファイナルファンタジーであるファイナルファンタジーXVは、シリーズの大きな出発点であり、ラインナップ全体の黒い羊のままです.
そのオープンワールドの設定、ロードトリップ要素、キャンプはまったく異なる体験になります. ノクティスと仲間の旅は面白いものですが、それは質問を持ち出します:ファイナルファンタジーを作るもの?
ファイナルファンタジーXVI
最後になりましたが、ファイナルファンタジーXVIに移ります. それ以前のXVと同じように、16番目のエントリーは、デビルメイクライとより多くの共通を共有する戦闘システムを支持して、ターンベースの戦いを捨てます.
その暗い中世のファンタジーの環境と暴力は、さまざまな成功の程度でゲームオブスローンズのようなものをエミュレートする試みですが、このPS5限定はプレイの価値があり、プレイヤーがFF XVで抱えていた問題のいくつかを完全に作成します。より合理化された体験.
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